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디앤씨미디어 : S급 기업, 이제는 주가 Level Up!

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디앤씨미디어 | IR PAGE

 

목차

0. Intro

1. 산업분석

2. 기업개요

3. 투자포인트

4. Valuation

5. Appendix

 

0.Intro

 

1. 산업분석

1. 세계를 집어삼킨 한류

디지털 시대가 도래하고 세계화가 가속화되면서 ‘한류’는 초국가적인 문화현상으로 나타나고 있다. 세계적으로 관광, 패션, 뷰티, 라이프스타일 등 대한민국의 각종 문화가 각광받으며, 다양한 형태로 수출되고 있다. K-전시회와 포럼 등의 활발한 개최는 해외 대중들의 폭발적인 관심을 반증한다.

K-콘텐츠는 코로나 시기를 거치며 온라인 플랫폼을 통해 경쟁력이 수면 위로 드러났다. K-POP과 드라마 등은 글로벌 한류 열풍을 선도했으며, 한국의 문화적 영향력은 급증했다. K-POP, K-Drama를 넘어 K수식어를 넘겨받을 콘텐츠로 ‘웹툰’이 주목받고 있다. 급격한 미디어화를 기반으로 한국만의 독특한 만화 장르인 웹툰은 해외에서 ‘Web Comics’, ‘Manhwa’로 불리며 지속적인 성장세를 보이고 있다. 이러한 웹툰은 플랫폼사에서 트래픽을 올리기 위해 시작되었다가 한국에서 자생적으로 성장하였으며, 이제는 한국을 대표하는 문화 상품으로 전 세계에 각인되어 또 다른 한류 열풍을 일으키고 있다. 

 

2. 이제 주목할 것은 K-Webtoon!

1) 현재 웹툰 시장은 아직 빙산의 일각일 뿐

웹툰은 현재 K-콘텐츠의 중심에 섰다. 웹툰은 특유의 편리함과 높은 접근성으로 우리 삶에 자연스럽게 녹아들고 있으며, 버스를 타거나 자기 전에 가볍게 볼 수 있는 ‘스낵컬쳐’ 로 자리 잡았다. 실제로 통계청에 따르면 만화 시장에서 디지털 만화의 침투율은 최근 10년 동안 약 50%p 증가하였다. 한국 대표 플랫폼사인 네이버와 카카오는 전세계적으로 서비스 지역을 확대하고 있으며, 특히 북미시장의 애플과 아마존에서도 웹툰 서비스를 도입하는 움직임을 보이고 있다.

이와 같은 흐름에서 글로벌 소비자들의 Information cost가 감소하며, 향상된 접근성을 바탕으로 더 빠르고 거대한 시장 성장을 이룩할 전망이다. 웹툰 시장의 잠재력은 무궁무진 하며 해외 진출을 통한 소비자 확대, OSMU를 통한 끝없는 콘텐츠 제작 가능성 측면에서 그 확장성이 기대된다. 스페리컬 인사이트 앤 컨설팅에 따르면, 이러한 웹툰 시장은 2021년 47억 달러(약 6조2000억 원) 규모에서 연평균 약 40% 성장하여 2030년 601억 달러(약 80조 원)에 이를 전망이다.

[자료 02] 세계 문화적 영향력 국가별 순위 변화

[자료 03] 세계 웹툰 시장 규모

 

2) 북미시장

웹툰 및 웹소설은 과거에 비해 콘텐츠 확장가능성이 증대되고 있다. 플랫폼 기업이 검증된 인기 콘텐츠를 영화, 애니 등으로 재생산하기 위해 투자하는 추세이기 때문이다. 과거에는 컨텐츠 제작사들이 전적으로 제작비를 부담하는 구조였으나, 최근에는 해당 플랫폼 기업으로의 콘텐츠 제공을 전제로 하여 제작비 일부를 투자 받는 형식으로 변화하고 있다. 넷플릭스의 경우, 2021년 15편(5,000억원), 2022년 25편(약 8,000억원) 규모의 한국작품 투자가 이루어졌다. 기존의 영화나 드라마 등 영상 콘텐츠는 OTT에 의존하는 형태라 국내 기업의 성장이 제한적이었다.

반면, 웹툰·웹소설은 네이버와 카카오가 직접 해외에 유통 플랫폼을 구축하며 콘텐츠 인기가 매출 성장으로 직결되는 구조를 형성했다. 플랫폼 기업의 활발한 해외진출은 그들 사이의 경쟁에서  CP사의 반사수혜로 이어진다. 플랫폼 경쟁력을 위해 IP및 CP사 확보에 주력하기 때문이다. CP사의 경우 제품의 원천은 작가의 상상력으로 큰 작품 제작 비용이 들지 않는다. 영화나 드라마는 촬영하고 제작하는 비용이 많이 소요되지만, IP자체는 작가의 창작에서 시작되어 시장의 반응을 미리 검증한 후에 반복적인 수익창출이 가능하다.  

[자료04] 플랫폼사 별 IP 사업 현황

[자료05] 타파스 월별 매출 추이

 

미국 만화시장은 국내보다 약 2배 큰 반면 웹툰 시장 규모는 아직 20~30% 수준에 불과하다. 이러한 침투율은 애플과 아마존의 웹툰 시장 진출로 폭발적으로 상승할 것이다. 아마존 프라임 멤버십을 구독하는 이용자는 약 1억 4,860만 명, 애플북스를 이용하는 전 세계 이용자는 약 1억 명이다. 막대한 유저를 보유한 두 기업의 본격적인 웹툰 시장 진출은 전체 웹툰 시장의 파이를 키우는 계기가 될 것이다. 이러한 산업의 흐름 속, 글로벌 플랫폼 시장에서는 경쟁력 고취를 위해 압도적인 IP를 보유하며, 훌륭한 작가들이 소속된 CP사에 대한 수요가 급증하고 있다.

Case Study: 북미 웹툰 플랫폼 TAPAS

타파스미디어는 2013년 설립된 북미 지역 최초의 웹 코믹스 플랫폼이다. 타파스의 설립 초 미국에는 웹툰이라는 개념이 존재하지 않았다. 웹툰을 본격적으로 서비스하며 타파스의 매출은 급속도로 성장했다. 특히, 타파스의 월매출은 카카오페이지 IP공급 후 2020년 10월 기준, 전년 동기 대비 5배 가량 상승했으며, IP공급 시점을 전후로 약 30%p의 매출 상승률을 보였다. 타파스의 한국 웹툰 작품수 비중은 1% 미만이나, 전체 매출 대비 비중은 50% 이상이며, 현재 북미 웹툰 시장의 초입기라는 점을 고려했을 때, 이러한 컨텐츠 IP의 확보는 더욱 중요할 것으로 판단한다.

 

3. 좋은 차는 우릴수록 향이 짙어지는 법, OSMU

웹툰 산업의 트렌드는 OSMU다. 이는 웹툰이나 웹소설의 IP를 활용해 게임, 드라마, 캐릭터 등 새로운 장르의 문화 상품으로 재가공하여 이용하는 것을 말한다. 왜냐하면 1) 과거의 편당 결제 위주 수익구조에서 매출처의 다변화, 2) 2차 저작물 제작을 통한 IP 수명 증가의 장점을 지니기 때문이다. OSMU의 가장 큰 특징은 각 개별 문화 콘텐츠 간의 유기적 연결을 가능하게 한다는 것이다. 그렇기에 제품의 인지도 향상을 위해 지출되는 마케팅 비용의 절감이 가능하며, 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 매출에도 영향을 준다는 점에서 문화 컨텐츠의 핵심적 전략으로 주목 받고 있다.

1) 매출처 다변화

좋은 IP에 대한 니즈는 2차 저작물 감상에서 그치지 않고, 외전 및 스핀오프, 타 장르, 굿즈 수집 등으로 이어지며 연쇄적인 매출을 발생시키기에 OSMU의 잠재 가치는 엄청나다. 전세계 콘텐츠 시장에서 만화가 차지하는 비중은 0.4%에 불과하지만, 흥행에 성공한 만화 IP는 만화시장 대비 20~30배 이상 큰 영화, 게임, 방송시장으로 확장이 용이하다. 실제로 세계에서 가장 많은 수익을 창출한 IP 10개 중 7개가 만화/애니메이션을 기반으로 한다. 완구 제작사 반다이 남코의 경우, <드래곤볼>, <원피스>, <건담> 등 TOP 10 IP에서 벌어들이는 수익이 전체 매출의 40~50%에 달한다. 이처럼 굿즈나 팝업스토어 등을 통해서도 수익구도가 다각화되고 있다.

2) IP 수명 연장

웹툰 산업에서 팬덤 관리는 필수적이다. IP사업은 단순 웹툰 감상 뿐만 아니라 IP의 인기를 바탕으로 2차 저작물 생산 및 파생사업을 영위하여 수익을 발생시키며, 이는 팬덤 문화에 기반한다. CP사를 볼 때, 시장의 성장보다는 개별 기업의 모멘텀이 부각되는 이유가 바로 IP 때문이다. CP사 소유의 IP를 활용한 컨텐츠가 흥행하게 되면 IP 자체의 가치 상승으로 직결된다. 이때, 시리즈화와 세계관 연결 등을 통해 팬덤이 향유할 수 있는 콘텐츠가 재생산되고, IP의 수명이 연장되는 것이다. 이러한 특징은 일본 애니메이션 업계를 통해서도 확인할 수 있다. 2021년 기준 2조원의 매출을 달성한 <귀멸의칼날>의 경우, 애니 방영 전의 단행본 발행 부수는 450만 부에 불과 하였으나, 애니 방영 이후 1200만 부까지 늘어났으며, 현재 1억 부를 돌파하였다. 즉, 2020년 5월에 완결되었음에도 불구하고, IP를 통한 매출은 현재까지도 지속적으로 발생하고 있다는 것이다.

이처럼, IP 산업에 있어 가장 중요한 요소로 작용하는 것은 ‘코어 팬덤 확보’와 ‘팬덤의 지속가능성을 위한 환경조성’ 이며, OSMU가 그 환경을 조성해준다고 볼 수 있다.

 

2. 기업개요

1. 기업소개

디앤씨미디어는 2002년 설립되어 2017년 8월 코스닥 시장에 상장되었다. 동사는 웹소설 및 웹툰을 전문적으로 제공하는 CP(Contents Provider)사로, 콘텐츠 제작과 출판 및 유통 등의 사업을 영위한다. 동사는 사업 초기, 무협과 판타지 소설의 출판으로 시작하여, 라이트노벨 및 판타지 로맨스 등의 다양한 장르로 작품 영역을 확장해왔다. 이후 스낵컬쳐가 확산됨에 따라 디앤씨웹툰을 런칭해 인기 소설을 웹툰으로 제작하고 있다. 뿐만 아니라 흥행 웹소설 ·웹툰 IP를 기반으로 게임 및 애니메이션을 제작하는 등 OSMU사업을 적극적으로 추진하여 수익 극대화를 실현 중이다.

 

2. 제품 소개

동사의 주요 제품은 웹소설과 웹툰으로 구분되며 각각 2023년 상반기 기준 동사 매출의 31.2%, 64.6%를 차지한다. 동사의 웹소설은 자체 웹소설 브랜드인 디앤씨북스, 잇북, 파피루스 등을 통해 제작되며, 웹툰은 디앤씨웹툰비즈, 더앤트 등을 통해 제작한다. 동사의 주력 제품은 노블코믹스로, 이는 웹소설을 원작으로 제작된 만화를 의미한다. 이는 흥행성과 작품성이 이미 검증된 작품을 웹툰으로 제작하기에 매출 기여도가 높으며, IP의 제품 수명을 확장한다는 장점이 있다.

대표적인 IP로는 <나혼자만레벨업(이하 나혼렙)>이 있다. 나혼렙은 2021년 기준 누적 조회수 142억 회를 기록하는 초대형 IP로, 카카오엔터가 진출한 모든 국가에서 1위에 랭크된 동사의 대표 IP다. 동사는 나혼렙 이외에도 <황제의 외동딸>, <이번 생은 가주가 되겠습니다> 등 다양한 인기 IP를 보유 중이다.

3. Business Model

웹툰 산업 생태계는 크게 전방의 플랫폼사와 후방의 CP사로 나눌 수 있다. 플랫폼사의 경우 CP사로부터 작품을 공급받으며 일정 로열티를 지불한다. CP사는 작가를 발굴하여 계약을 맺고 IP를 생산한다. 동사는 웹소설 및 웹툰 콘텐츠를 각각 전자책과 종이책으로 제작하고 유통하는 사업을 영위하는 CP사이다. 작가로부터 제공받은 콘텐츠를 다시 플랫폼사에게 제공하며 얻은 수익을 작가에게 정산하고 원고료를 지급한다. 이러한 동사의 사업은 크게 1) 매니지먼트 영역과, 2) 에이전시 영역으로 구분된다.

1) 넘치는 아이디어의 원천 - 매니지먼트 영역

CP사에서 콘텐츠의 원천인 작가를 수급하는 것은 매우 중요한 사안이다. 동사의 작가 수급 경쟁력은 동사의 뛰어난 매니지먼트 역량에 기인한다. 매니지먼트는 작가를 발굴·육성하여 양질의 IP를 제작할 수 있도록 지원하는 것을 의미한다. 동사는 20년 업력을 바탕으로 폭넓은 작가 발굴 네트워크를 보유하고 있다. 또한 동사는 2022년 웹툰의 원천적인 저작권 보유 및 IP의 내재화를 위해 스튜디오 방식을 도입했으며, 기존 콘텐츠제작본부에 더해 콘텐츠기획본부를 설립해 웹툰 제작 프로세스를 효율화, 전문화했다.

2) 작가님, 돈 벌러 가시죠 - 에이전시 영역

에이전시 영역은 작품을 기획하고 제작된 작품을 플랫폼에 배급하며 뛰어난 IP를 활용해 OSMU 사업을 전개하는 것을 통칭한다. 동사는 작가들이 제작한 작품을 전달받아 이를 전자책과 종이책의 형태로 판매한다.

전자책의 경우 제작된 콘텐츠를 전자 출판물로 변환한 후 네이버시리즈, 리디북스, 카카오페이지 등의 플랫폼 업체와 계약해 콘텐츠를 등록하는 방식으로 판매된다. 매출은 편당 결제의 형태로 각 플랫폼에서 독자가 결제한 금액을 정산받는 형태로 발생한다.

종이책의 경우 제작된 콘텐츠를 도서로 출판하고 교보문고, 알라딘, 예스24 등의 온오프라인 서점 및 유통 업체를 통해 공급하면서 매출이 발생한다. 이때 동사는 별도의 생산시설 없이 외주업체를 통해 종이책을 생산한다. 최근에는 전자책 선 연재 후, 독자 반응에 따라 종이책을 출간하는 등 시장 흐름이 변화하는 추세로 OSMU가 견인하는 종이책 시장의 성장성도 주목할 만하다.

이외에도 게임, 애니, 예능 등으로 OSMU 사업과 굿즈 판매 등을 활발히 진행해 수익성을 극대화하고 있다.

 

 

[자료11]주요IP

4. 주가분석 : Time to Re Rise

시가총액 2,461억 원의 스몰캡 기업인 동사의 주가는 매출액 등의 실적보다는 개별 모멘텀에 따라 움직이는 모습을 보인다. 동사의 주가는 사람들의 기대감에 상승하고, 작품 완결의 아쉬움에 하락했으며, 동사를 향한 기대감과 함께 해왔다. 과거 동사는 뛰어난 작품과 사업 역량으로 이러한 기대에 부응해 왔으며, 이제는 더없이 찬란한 미래를 향한 도약을 준비 중이다. 투자포인트를 통해 동사가 가진 잠재력을 알아보기 전, 곧 기대감의 역사인 동사 주가의 역사를 살펴보자.

2017년 8월, 코스닥 상장한 디앤씨미디어의 주가는 동년 11월 200% 무상증자로 인해 약간의 강세를 보였다. 이후 2018년 3월 나혼렙 웹툰의 출시, 흥행에 따라 주가가 우상향 하는 모습을 보였으나, 당시 주목받지 못했던 웹툰 시장, 횡보하던 지수 흐름 등을 이유로 실적 대비 약한 상승세를 지속하였다. 

2019년 12월, 2년 연속 적자를 기록하던 게임사업부 자회사 디앤씨오브스톰의 영업중단과 함께 동사는 웹툰 사업에 주력하였다. 동시에 나혼렙이 11개 진출 국가에서 1위를 차지하며 웹 콘텐츠 시장이 팽창함에 따라 주가의 상승세가 시작되었다. 이후 2020년 실적 발표에서의 성장성(매출액 +37.0%, YoY), 카카오엔터 나스닥 상장 추진 이슈로 주가 상승세를 부추겼다. 

2021년 11월, 동사 주가 상승의 주역인 나혼렙이 완결되면서 주가의 하락세가 시작되었다. 이후 해당 작품의 OST 공개, 카카오엔터의 동사 인수 이슈로 주가가 반등하는 듯 하였다. 하지만, 해당 이슈가 사실이 아님이 밝혀지면서 주가의 하락이 지속되었다. 이에 더해 나혼렙 그림 작가 장성락 씨의 별세 소식으로 작품의 차후 콘텐츠 제작 가능성이 낮아짐에 따라 주가 하락이 가속화되었다. 

2022년 11월, 사우디 국부펀드 PIF의 카카오엔터 투자 소식으로 대폭 하락하였던 주가가 반등하기 시작하였다. 2023년 2월 4분기 실적 발표에서 영업이익이 쇼크(영업이익 컨센대비 -28.7%)가 나며 잠시 하락세를 보였으나 동년 4월 나혼렙의 스핀오프 작품 출시와 동시에 해당 작품의 게임(나 혼자만 레벨업:ARISE) 제작, 애니메이션 제작이 확정되어 주가의 상승세가 지속되고 있다. 출시 예정 게임의 사전 공개 당시 호평에 따른 실적 기대, 애니메이션 PV 공개에 따른 약 6.4%의 주가 상승을 보아 동사 주가의 가시적인 상승세가 기대된다.

 

3. 투자포인트

1. 웹툰, 웹소설 쌍두마차에서 게임, 애니 추가된 사륜구동으로!

동사는 나혼렙 IP를 기반으로 게임과 애니메이션까지 사업을 확대할 계획이다. 나혼렙 게임은 2023년 4분기, 나혼렙 애니는 2024년 1월에 출시될 것이며 이를 바탕으로 동사 매출은 2023년 673억 원, 2024년 933억 원까지 상승할 전망이다. 이러한 동사의 OSMU 사업은 단순히 매출액 상승에서 그치지 않고 팬덤의 선순환 구조를 통해 경제적 가치를 실현할 것으로 기대한다.

1) 나혼렙 게임, 너 T야? 흥행 개런티!

2023년 4분기, 동사의 IP를 기반으로 제작된 <나혼자만레벨업 : ARISE(이하 나혼렙 게임)>가 출시될 예정이다. 이에 동사의 게임 관련 매출액은 2023년 27억 원, 2024년 118억 원을 전망한다. 본 리서치팀은  나혼렙 게임이 국내 2위 게임사 넷마블에서 제작된다는 점,  원작 IP가 대규모 해외 팬덤을 보유하고 있다는 점에서 높은 흥행 가능성을 전망한다. 

나혼렙 게임의 제작은 국내 2위 게임사인 넷마블에서 담당한다. 넷마블은 그동안 <마블 올스타 배틀>, <일곱 개의 대죄 : GRAND CROSS> 등 웹툰 기반 게임을 개발해왔다. 또한, 최근에는 유명 웹툰 <신의탑>을 기반으로 한 <신의탑 : 새로운 세계>를 출시하여 한 달간 1,500만 달러에 달하는 매출을 기록했다. 이를 통해 넷마블이 웹툰 IP의 게임화 부문에서 이미 검증된 제작사임을 알 수 있다. 이번 나혼렙 게임은 PC와 모바일을 아우르는 크로스 플랫폼으로 출시된다는 점과 화려한 액션을 바탕으로 ‘지스타 2022’에서 폭발적인 관심을 받았다는 점에서 정식 출시 후가 더 기대된다.

탄탄한 제작사에 더해 원작 IP의 대규모 해외 팬덤도 게임 흥행 보장에 힘을 싣는다. 검증된 스토리에 뛰어난 작화가 더해진 나혼렙 웹툰의 매력은 국내뿐 아니라 해외 시장에서도 나타났다. 특히, 나혼렙은 일본 만화 플랫폼인 픽코마에서 누적 조회수 5억 뷰를 기록하였으며, 단행본 100만 부수 판매의 업적을 세웠다. 또한, <신의탑>과 일본, 미국 IP 트래픽을 비교해 보았을 때, 나혼렙이 <신의탑> 대비 각각 3.8배, 1.8배에 달한 것을 확인했다. 이와 같은 원작 IP의 대규모 해외 팬덤은 나혼렙 게임의 해외 시장 확장성 및 매출 증대에 큰 기여를 할 것이라 기대한다.

 

2) 웹툰 원작 애니 ‘GOAT’가 될 나혼렙

1) 전대미문(前代未聞)의 성공 예상

2024년 1월 나혼렙 애니메이션이 방영될 예정이다. 나혼렙 애니메이션은 강력한 팬덤을 기반으로     과거의 웹툰 원작 애니메이션을 훨씬 뛰어넘는 흥행을 기록할 것으로 기대한다. 이러한 흥행은 일본과 북미의 강력한 수요를 바탕으로 이루어질 것이다. 나혼렙 애니메이션은 일본 ‘Anime Japan 2022’에서 애니화를 원하는 만화 랭킹 6위를 기록했으며, 북미에서는 21만명의 팬들이 글로벌 청원 사이트 (Change.org)를 통해 작품의 애니메이션화를 요청했다. 나아가, 북미 최대 애니메이션 스트리밍 플랫폼 크런치롤에서 공개한 ‘Solo Leveling : OFFICIAL TRAILER’의 조회수는 562만 회에 달해 타 웹툰 원작 애니메이션 트레일러 조회수를 압도했다.

나혼렙 애니메이션 제작사는 ‘소드 아트 온라인‘, ‘일곱 개의 대죄’ 등 판타지 애니메이션을 성공적으로 제작한 ‘A-1 Pictures’이며, 제작진에 ‘소드 아트 온라인’ 관계자가 대거 투입되었다. 또한, <진격의 거인>의 음악감독으로 유명한 일본 애니메이션 음악의 거장, 사와노 히로유키가 나혼렙 애니메이션의 음악을 담당한다는 점 역시 애니메이션 흥행 전망에 힘을 싣는다.

2) 걷잡을 수 없는 흥행 스노우볼

애니메이션의 흥행에 따라 팬덤의 추가적 형성 및 나혼렙 웹툰, 웹소설, 게임 유입 증가를 전망한다. 특히, 애니메이션은 타 장르에 대한 파급효과가 크다. 실제로 일본 만화인 ‘귀멸의 칼날’은 애니메이션 방영 이후 단행본 누적 판매량이 30배 이상 증가했으며, 게임 ‘Cyber Punk 2077’은 애니 출시 이후 동시 접속자 수가 6.5배 증가했다.

ICv2에 따르면, 나혼렙은 2023 Spring 북미 웹툰 1위를 차지했으며, 동기간 북미 만화책 판매 4위를 차지했다. 주목할 점은 만화책 판매 TOP 10에서 애니메이션이 출시되지 않은 IP는 동사가 유일하다는 것이다. 이는 나혼렙 웹툰의 독보적인 경쟁력을 의미한다. 따라서, 현재 제작 중인 동사의 애니메이션이 출시된다면, 웹툰으로의 유입이 크게 증가할 것을 확신한다.

한편, 애니메이션의 출시는 실적측면 뿐만 아니라, 주가에 대한 기대감으로도 나타난다. 실제로 나혼렙 애니 제작 확정 당시 4일간 누적 12.4%의 주가 상승이 일어났으며, 올해 9월 나혼렙 3차 트레일러 공개시에도 6.4%의 주가 상승이 발생했다. 이에, 추후 동사 애니메이션의 방영 및 새로운 IP의 애니메이션 제작에 따라 추가적인 주가 상승이 발생할 수 있을 것으로 전망된다.

3) 이제는 MD 매출까지, 빠져나갈 수 없는 세계관

OSMU로 인한 선순환의 흐름은 MD까지 이어져 동사의 MD 매출액은 2023년 22.9억 원, 2024년  31.3억 원을 기록할 전망이다. 현재 IP는 콘텐츠 감상만으로 그치는 것이 아닌 하나의 팬덤으로 진화하고 있으며, 그로 인해 오프라인 시장의 중요성과 MD의 영향력은 커지고 있다. 실제로 글로벌 상위 IP 기업의 전체 매출 절반 이상이 MD에서 발생하는 만큼 MD의 시장성은 크며, 이러한 IP 시장의 변화에 맞춰 동사도 함께 성장하고 있다. 동사의 MD 매출액은 ① 동사 인기 IP 팬덤 증가에 따른 MD 매출의 지속적인 증가 , ② 인기 IP 관련 팝업스토어 오픈 예정에 따라 본격화 될 것으로 기대한다.

① 동사의 MD 매출액은 2021년 9.6억 원(+158.2%, YoY), 2022년 19.6억 원(+104.6%, YoY)을 기록했으며 매출비중 또한 증가하고 있다. IP를 기반으로 진화한 팬덤은 활동면에서 적극적이고 능동적인 모습을 보인다. 나혼렙의 경우 약 21만명의 팬들이 글로벌 청원 사이트(Change.org)를 통해 작품의 애니메이션화를 요청했다는 점, 동사의 MD 출시량 증가에 따라 매출액 또한 증가한다는 점에서 이를 확인할 수 있다. 2021년 ‘디앤씨웹툰스토어’ 오픈 이후, 동사는 매년 약 50개의 MD를 출시하고 있으며, 로맨스 판타지 작품 MD를 필두로 그 성장세를 지속하고 있다. 이에 따라 2023년 당반기 기준, 2022년 MD 출시량(50개)을 이미 상회하고 있으며 올해 역대 최대 출시량 예상에 따른 매출액 증가가 기대된다.

②MD에 대한 강한 수요는 오프라인 팝업스토어로 고스란히 이어졌다. 2023년 8월 다온크리에이티브 에서 로맨스판타지 팝업스토어 ‘로판페스타’를 개최하였으며 해당 팝업스토어에서 진행한 작품 중 동사의 작품이 절반을 차지하였다. 동사는 이러한 경험을 바탕으로 2024년 팝업스토어를 개최 할 계획이며 이를 통해 마케팅 효과, MD 매출 증가가 이루어질 것으로 기대한다. 실제로 2023년 5월 개최한 케이더블유북스의 <데뷔못하면죽는병걸림> 팝업스토어의 누적 방문객수는 15,000명, 매출액은 약 37억 원에 달했다. 해당 IP에 비해 동사 IP의 구독자수, 누적조회수가 월등히 높다는 점을 고려하면 추후 동사가 직접 개최하는 팝업스토어를 통한 매출은 해당 기업을 훨씬 상회할 수 있을 것이라고 판단한다.

2023년 당반기 동사의 상품 및 기타 품목의 매출액은 약 13억 원이다. MD 매출의 특성상 연말인 4분기에 집중되며, 동사의 2021년, 2022년 MD 총 매출액 중 각각 39%, 54%가 4분기에 발생했다. 뿐만 아니라 게임, 애니메이션 출시가 불러오는 마케팅 효과에 더해 2024년 오픈 예정인 팝업스토어의 영향력을 고려하면 올해 동사의 MD 매출은 폭발적인 상승세를 나타낼 것으로 예상된다. 

2. 카카오와 함께 만드는 제 3의 물결

1) 카카오와 호형호제(呼兄呼弟)하는 사이

동사는 글로벌 1, 2위를 다투는 웹툰 플랫폼 카카오페이지와 긴밀한 관계를 맺고 있다. 카카오엔터는 2017년 동사의 지분 18%를 취득 후, 동사의 견고한 실적 성장을 바탕으로 추가 투자를 유치해 23%로 지분을 높였다. 카카오의 시너지효과 기대감을 입증하듯, 실제로 동사의 <나혼렙>은 일본 픽코마 ‘2019 올해의 웹툰상과 ‘2020 픽코마 어워드’를 2년 연속 수상하며 카카오를 통한 IP의 해외 확장 가능성을 보여줬다. 또한 픽코마의 일본 매출이 급성장하면서 디앤씨미디어의 수출 비중도 성장했다. 단순히 CP사와 플랫폼 사업자 관계를 넘어, 카카오페이지와 동사는 주요주주 및 관계회사로 연결고리를 강화한 것이다.

 

2) 나혼렙을 앞세운 카카오의 세계 진출

카카오와 디앤씨미디어는 공생을 거듭하며 성장해왔다. 나혼렙의 OSMU 성공은 카카오엔터테인먼트의 성장으로도 이어졌으며, 카카오가 추진 중인 ‘콘텐츠를 통한 해외 사업 확장’의 기반이 됐다. 실제로 카카오는 2022년 컨퍼런스콜에서 “나혼렙 등 인기 웹툰을 4분기 프랑스 디지털 만화 플랫폼 픽코마프랑스에 공급해 현지 점유율을 확대해 나가겠다”고 밝혔다. 사업 확대 핵심 전략으로 나혼렙 유통을 꼽은 것이다. 이렇듯 동사는 카카오에게 있어서 해외 진출을 함께할 파트너다.

최근 카카오엔터는 해외 진출 전략에 박차를 가하고 있으며, 이는 곧 동사의 해외 매출 증가를 불러온다. 이는 국내 웹툰 시장의 양대산맥인 네이버와 카카오엔터의 상이한 해외 진출 전략에 기인한다. 네이버의 경우, 현지 작가를 수급해 현지 정서에 맞는 웹툰 공급을 전략으로 삼고 있지만, 카카오엔터는 국내에서 검증되었던 IP를 공급하는 것에 집중한다. 국내 작가를 다수 보유한 국내 CP사에게는 카카오엔터의 전략이 유리하게 작용하며, 카카오엔터의 해외 진출은 카카오페이지에 다량의 IP를 공급 중인 동사에게 좋은 기회임을 알 수 있다. 즉, 카카오엔터의 해외 진출 본격화가 동사의 매출 성장을 이끌 것이라 판단한다.

카카오의 해외 진출이 불러일으킬 효과는 동사의 매출 성장과 더불어 주가를 견인할 것이다. 실제로 2021년 카카오엔터의 미국 웹툰 플랫폼 인수 소식에 동사의 주가는 상한가를 기록했다. 이외에도 카카오엔터가 나스닥 상장을 고려했었던 때와 동사를 인수할 것이라는 설이 돌았을 때 동사의 주가는 큰 폭으로 상승했다. 향후 카카오의 콘텐츠 사업 확장이 본격적으로 이루어졌을 때, 동사의 주가는 다시 한번 레벨업할 수 있을 것으로 전망한다.

 

 

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1+1=3, 합병으로 인한 시너지

웹툰과 웹소설은 제작 매커니즘과 그에 따른 소비 환경에서 큰 차이점을 보인다. 일반적으로 웹소설은 작가 1인 체재로 제작하는 방식이기에 스토리 진행 속도가 빠르며 연재 주기가 매우 짧다는 특징을 가진다. 그에 반해 웹툰은 여러 단계의 작업을 거쳐 제작하는 방식이기에 상대적으로 연재 속도가 느리며 연재 주기 또한 길다. 이는 빠른 전개와 연재를 선호하거나 상대적으로 여유있는 전개와 연재를 선호하는 독자층의 형성을 야기했으며 이러한 차이가 누적되어 사업별 소비 환경이 달라진 것이다. 이에 동사는 이러한 제작 방식 차이점에 중점을 두어 각 사업 특성에 맞는 전략을 통한 경쟁력 극대화를 위해 ㈜디앤씨미디어의 웹툰 사업부를 물적분할하여 2020년 12월 ㈜디앤씨웹툰비즈를 설립하였다.

그러나 최근 2년간 웹툰·웹소설의 산업은 빠르게 변모하였다. 각 사업의 전문성에서 파생되는 차이점보다는 웹툰·웹소설의 IP를 활용한 성공적인 콘텐츠 제작 사례가 증가하면서 IP 기반의 협업 증가와 상호 간 시너지의 중요성이 대두되었다. 이에 동사는 이러한 변화에 맞추어 경쟁력 향상을 위해 2023년 8월 18일 증권신고서를 통해 자회사인 ㈜디앤씨웹툰비즈를 흡수합병할 것을 밝혔다. 변화하는 시장 환경 변화에 효과적으로 대응하여 경쟁력 향상을 위해 합병을 결정한 것이다. 본 합병 후 기대되는 시너지 효과는 다음과 같다. 

1. 경영효율화 : 빠르게 성장하는 웹소설/웹툰 산업에 신속하게 대응가능. 기획, 인사 등의 조직 통합 및 관리체계 단일화로 관리비용 절감.

2. 시장경쟁력 제고 : 디앤씨미디어가 보유한 대외 인지도, 네트워크를 적극 활용하여 분할되었을 때보다 사업 역량 강화. 노블코믹스 사업을 내재화해 종합콘텐츠 기업으로서 경쟁력 제고.

3. 투자여력 확대 : 신규 사업 추진 시 상장사의 자금 조달력을 적극 활용가능해 투자여력 확대.

4. 종합콘텐츠 기업으로의 리레이팅 : 현재 시장에서 주목받고 있는 웹툰 사업을 내재화하여 진정한 종합콘텐츠 기업으로의 리레이팅 기대.

 

4. 밸류에이션

1. 매출추정

동사는 카카오페이지 및 픽코마 플랫폼에 웹툰 및 웹소설을 연재하는 방식의 BM을 가진다. 주목해야 하는 점은, 카카오페이지의 경우, ‘기다리면 무료’정책을 바탕으로 웹툰 및 웹소설을 연재한다는 점이다. 본 팀은 동일 조회수 기준, 웹툰이 웹소설 대비  과금 유도력 측면에서 우위에 있다고 판단했으며, 이를 고려하였다.

<2020 주요 3개 IP 매출추정>

나혼렙  2020년 매출 추정치 = 77.9억 원 : 577억 원(2020 동사 매출액) * 13.5%(추정 매출비중)    ①

주요 3IP  매출비중 추정 : 카카오페이지 웹툰 및 웹소설 IP의 누적 조회수 * 각각의 ASP(=화당판매 가격 평균)

인기도(추정 매출비중)= 150 * (웹소설 조회수) + 350 * (웹툰 조회수)

산출 매출 비중 = 그공사 : 나혼렙 : 귀환자 = 8,003 : 21,000 : 4,101 = 0.38 : 1 : 0.19   ②

 => 주요 3개 IP 2020 추정 매출액 : 그공사=29.6억 원, 나혼렙=77.9억 원, 귀환자=15.1억 원    ③

구분(조회 수)

웹소설

웹툰

추정 매출비중

산출 매출비중

2020 매출액

평균 ASP

150

350

-

-

-

그공사

6,689.4

20,000

8,003,410

0.38

29.6억 원

나혼렙

45,000

41000

21,000,000

1

77.9억 원

귀환자

6,653.5

8,866.6

4,101,335

0.19

15.1억 원

 

<콘텐츠 매출>

웹툰 및 웹소설의 경우 연재 종료에 따라, 매출 감소추세를 보인다.

이에 따른 감소 변화를 반영하기 위해 웹툰 IP 의 게임 OSMU 사례인 갓오브하이스쿨 게임 매출액 분기별 매출액 변동 추이를 반영하여, 각각의 애니메이션 연재 종료 및 OSMU 시 매출 변동비율에 반영해 주었다.

효과

직전분기

+1Q

+2Q

+3Q

+4Q

+5Q

+6Q

애니 방영

1

2.2

2.1

2.4

2.9

3.0

2.8

연재 종료 및

컨텐츠 매출 감소율

1

0.80

0.76

0.63

0.66

0.65

0.65

게임 출시

1

1.36

1.29

1.27

1.23

1.24

1.24

 

<2022 주요 IP 매출>

연재가 종료된 <나혼렙>과 <그공사>의 경우, 종료에 따른 감소액을 할인 논리를 동일하게 적용하여 2022년 나혼렙 51.7, 그공사 19.6,으로 산출하였고, 귀환자의 경우 연재중이어서 2020년 매출액을 플랫하였다.

<애니메이션 방영효과>

애니메이션이 방영됨에 따라 기존 단행본의 판매량이 증가하는 추세를 보인다. 

애니 방영에 따른 기존 웹툰 및 웹소설 매출 변동 추정: (+1Q:+2Q:+3Q:+4Q:+5Q:+6Q=2.2:2.1:2.4:2.9:3.0:2.8)

산출된 평균 변화율을 2022년 애니메이션 방영에 예정된 주요 3개 IP의 추정 매출액에 애니메이션 방영 시기를 맞추어서 분기별 매출액을 산출해 주었다.

IP

직전분기

+1Q

+2Q

+3Q

+4Q

+5Q

하이큐

1

3.4

3.23

3.52

3.55

4.12

-

니세코이

1

1.8

2.01

1.95

1.96

1.75

-

쿠로코농구

1

1.8

1.8

2.6

3.2

3.1

-

평균

1

2.2

2.1

2.4

2.9

3.0

-

 

<게임 출시 효과>

나혼렙의 게임 출시에 따른 웹툰 및 웹소설 매출 증가 효과가 예상된다.

게임 출시에 따른 기존 웹툰 및 웹소설 매출 변동 추정 : 검색량의 증가가 실제 매출로 이어지는 비율을 기준으로 산출

신의탑 게임 출시에 따른 분기 검색량 증가 :  +84%   ①

웹툰 IP의 OSMU 콘텐츠 넷플릭스 출시 시 검색 증가량 대비 거래액 증가량 = 1 : 0.74   ②

게임 출시 직후 매출 증가 효과 : 1.84(게임 출시 검색량 변동) * 0.74(검색량 매출 매출 연결 비중) = 1.36   ③

최종 산출된 게임 매출 효과 : (+1Q:+2Q:+3Q:+4Q:+5Q:+6Q = 1.36:1.29:1.27:1.23:1.24:1.24)

 

게임 <나혼자만 레벨업 : ARISE> 매출추정

넷마블 매출

 

신의탑 월매출

IP 인기도

나혼렙 월매출

4Q23E

1Q24E

2Q24E

3Q24E

4Q24E

2023E

2024E

한국

11,551

75.04%

8,867

13,394

17,412

16,464

13,774

11,524

35,674

157,607

미국

2,873

188.7%

5,412

8,378

10,892

10,299

8,616

7,208

일본

1,041

381.46%

3,972

6,138

7,980

7,545

6,313

5,281

기타

3,818

100% (FIX)

3,818

7,764

10,093

9,543

7,984

6,680

합계

19,283

-

21,879

35,674

46,377

43,851

36,687

30,693

동사 인식 로열티 : 9.5%

 

디앤씨미디어 매출

4Q23E

1Q24E

2Q24E

3Q24E

4Q24E

2023E

2024E

3,229

4,406

4,166

3,485

2,916

3,229

14,973

 

4분기에 출시될 게임 <나 혼자만 레벨업 : ARISE>는 웹툰 IP 기반의 게임이며, 제작사와 게임 장르가 같은 <신의탑 : 새로운 세계>를 벤치마킹해주었다.

 

<신의탑 게임>

  • 신의탑 게임 원화 환산 월매출액 = 193억 원 : 1,500만 달러(출시 첫 달 매출액) * 1,285.57(7월 평균 환율)    ①
  • 신의탑 게임 국가별 매출비중 : 한국(59.6%) A, 미국(14.9%) B, 일본(5.4%) C, 기타(19.8%)   D
  • 신의탑 국가별 매출액 :  ① * {A(한국) + B(미국) + C(일본) + D(기타)}    ②

<나혼렙 게임>

  • 나혼렙 첫 달 매출 추정치 = 175억 원 : ②에 각 국가별 IP 트래픽 비율을 반영해 추정해주었다    ③
  • 나혼렙 게임 4Q23E 매출액 = 357억 원 : (③/30) * 61일(11~12월)   ④
  • 나혼렙 게임 1Q24E 매출액 = 464억 원 : ④에 애니메이션 모멘텀 30%를 할증해 추정해주었다    ⑤
  • 나혼렙 게임 2024E 매출액 = 1,497억 원 : ⑤에 과거 갓오브하이스쿨 게임 5분기 매출액의 하향 추세를 적용해 잔여  분기 매출액을 추정한 후 합산해주었다

<디앤씨미디어 게임 매출>

  • 디앤씨미디어 인식 매출 : 2023, 2024년 나혼렙 게임 매출액에 로열티 9.5%를 반영해주었다.

=> 동사 게임 추정 매출액 = 2023년 33.9억 원, 2024년 149.7억 원

<상품 및 기타 매출>

웹소설-웹툰 및 게임 매출에 따른 팬덤 규모에 비례하여 증가한다는 점, 최근 한국 내 웹툰 관련 팝업스토어가 대규모로 조성되고 있는 추세라는 점을 고려하였다.

상품 및 기타매출을 제외한 3개년 CAGR인 25.5% 을 활용   ①

상품 및 기타매출의 경우, 전년 대비 125.5% * 1.1= 138% 된다고 추정하였다  ②

최종 산출된 상품 및 기타매출 23년 = 27.1억 원, 24년 37.3억 원

 

<매출 추정 최종>

구분(단위: 억 원)

2023

2024

1Q

2Q

3QE

4QE

1QE

2QE

3QE

4QE

주요 IP

나혼렙

11.9

11.3

9.4

20.1

43.8

45.1

49

53.1

그공사

3.9

9.1

9.5

10.6

11.4

11.8

11.0

9.5

귀환자

3.8

3.8

8.7

9.1

10.2

11

11.4

10.6

일반 IP

웹툰 및 웹소설

506

506

게임매출

-

-

-

32.2

44.1

41.7

34.9

29.2

상품 및 기타

8.3

5.2

5.2

8.4

5.2

5.3

10.3

16.5

합계

676.5

971.1

 

2. 비용추정

1) 영업비용

동사는 최근 3년간 다방면의 체재 개편으로 인해 계정과목 및 사업보고서간 계상액이 상이하다. 이에 따라, 본 리서치팀이 자체적으로 재조정 및 재결합한 수치에 의거하여 추정을 진행했다. 동사는 별도의 제조를 영위하지 않으며, 매출원가 및 판관비 비용으로 나뉘지 않는다. 동사 영업비용 중 가장 유의미한 항목은 1)지급수수료, 2) 급여, 3)원재료 및 상품매입액이다.

<지급수수료> 작가 RS 비용이 경우 계약에 따라 매출액의 일정 비율을 지급한다. 2022년 PD 시스템에서 스튜디오 체재로의 개편으로 인해, 향후 동사 매출액 증대에 따른 영업 레버리지 효과가 예상된다. 하지만 1)신규 계약에 대해서만 적용 된다는 점, 2)본 리서치팀 매출 추정 논리에서 기존 웹툰 및 웹소설 매출이 증대할 것이라고 판단했다는 점, 3) 2023 반기보고서에서 매출액 대비 지급수수료 비율이 감소하지 않았다는 점, 4)보수적 추정을 고려하여 2022년 비율을 유지한다고 추정하였다.

<급여> 2022년도의 경우, 더앤트스튜디오 인수와 관련하여 일회성으로 비용이 과대 계상되었다. 이에 따라 동사 3개년 평균 직원수의 증가율 CAGR 10.5%에, 23년도 추정 명목임금 상승률 3.6%, 24년도 추정 명목임금 상승률 1.9%를 적용하여 연 단위로 추정하였다.

<원재료 및 상품매입액> 동사 종이책 및 굿즈 매출과 관련하여 발생하는 항목이다. 상품 및 기타 매출액이 증가하고 있지만, 동사 웹툰 및 웹소설 매출 비중에 있어 종이책의 비중이 줄어들고 있다는 점, 점차 종이책에서 전자책으로의 전환이 이루어 지고 있다는 점에서 2022년도 매출액에 플랫하여 추정하였다.

<복리후생비,퇴직급여>  급여 항목과 상관관계가 높다는 점에서, 급여항목과 동일한 추정논리를 사용하였다.

<무형자산상각비,주식보상비용,기타영업비, 여비교통비> 22년도 값을 플랫하여 추정하였다

<판매촉진비,감가상각비,접대비>  OSMU가 확대되는 동사의 상황과, 매출액 증대가 된다는 점을 고려하여 3개년 평균 CAGR을 이용하여 추정하였다.

<제품 및 재공품의 변동,기타> 3개년 평균값을 계산하여 추정하였다

 

단위 : 백만 원

2020

2021

2022

2023E

2024E

매출액

57,734

67,422

61,214

67,650

97,110

영업비용

         

지급수수료

36,223

41,399

37,564

41,513

59,591

급여

3,184

4,978

8,414

9,636

10,855

원재료및상품매입액

2,878

2,462

3,526

3,526

3,526

복리후생비

685

801

1,350

1,546

1,741

퇴직급여

272

396

657

753

848

판매촉진비

476

397

526

553

582

감가상각비

247

397

577

461

613

무형자산상각비

10

904

1,678

1,678

1,678

주식보상비용

 - 

345

392

392

392

기타영업비용

77

149

432

432

432

여비교통비

39

40

85

85

85

제품및재공품의변동

(239)

(278)

(235)

(251)

(251)

접대비

102

143

179

215

259

기타

217

287

211

238

238

합계

44,067

52,276

55,355

61,002

80,814

영업이익

13,630

15,120

5,860

6,648

16,296

 

2. 금융손익

<이자수익,금융자산평가이익,외환차익,외환차손,외환환산손실,금융비용,금융자산평가손실,금융자산처분손실> 금융손익의 경우, 최근 3개년간 양(+)의 상승 폭을 보이지만 1)현재 동사가 OSMU를 바탕으로 한 투자 모멘텀에 진입했다는 점, 2)보수적 추정을 고려하여 22년도 값 플랫 하였다.

단위 : 천 원

2020

2021

2022

2023E

2024E

금융수익

         

이자수익

466,375

494,675

910,023

910,023

910,023

금융자산평가이익

76,325

57,680

147,195

147,195

147,195

외환차익

56,881

130,779

237,878

237,878

237,878

외화환산이익

7

4,086

2,195

2,195

2,195

금융수익소계

599,588

687,220

1,297,291

1,297,291

1,297,291

금융비용

         

이자비용

-9,135

-13,486

-48,099

-48,099

-48,099

금융자산평가손실

-

-

-14,007

-14,007

-14,007

금융자산처분손실

-

-

-39

-39

-39

외환차손

-63,845

-60,501

-108,372

-108,372

-108,372

외환환산손실

-7,000

-9,593

-116,424

-116,424

-116,424

금융원가소계

-79,980

-83,580

-286,941

-286,941

-286,941

순금융손익

519,608

603,640

1,010,350

1,010,350

1,010,350

 

3. 기타손익

<국고보조금,기부금> 22년도에 예외적으로 발생한 비용이라는 점에서, 발생하지 않는다고 추정하였다.

<투자자산처분이익,유형자산처분이익,유형자산처분손실,리스자산해지이익> 더앤트스튜디오 인수로 인해 일회성으로 발생한 비용이라는 점에서 추정하지 않았다.

<잡이익,잡손실> 3개년 평균값을 계산하여 추정하였다.

단위 : 천 원

2020

2021

2022

2023E

2024E

기타수익

         

국고보조금

-

-

62,070

-

-

투자자산처분이익

-

3,716,852

-

-

-

유형자산처분이익

-

19,825

-

-

-

리스자산해지이익

-

-

151

-

-

잡이익

27,091

64,574

57,682

49,782

49,782

합계

27,091

3,801,251

119,903

49,782

49,782

기타비용

         

유형자산처분손실

-

22,106

12,655

-

-

기부금

-

-

10,000

-

-

잡손실

10,355

2,291

8,955

7,194

7,194

합계

10,335

24,397

31,610

7,194

7,194

기타손익

16,756

3,776,854

88,293

42,588

42,588

 

 

3. 밸류에이션

단위 : 백만 원

2020

2021

2022

2023E

2024E

매출액

57,734

67,422

61,214

67,650

97,110

영업비용

44,178

53,323

57,032

61,002

80,814

영업이익

13,630

15,120

5,860

6,648

16,296

영업이익률

23.6%

22.4%

9.6%

9.8%

16.8%

영업외손익

536

4,381

1,099

1,099

1,099

법인세차감전순이익

14,166

19,501

6,959

7,747

17,395

법인세비용

2,961

4,076

1,454

1,770

3,653

당기순이익

11,206

15,425

5,504

6,120

13,742

EPS

913

1,257

448

499

1120

 

Why Peer P/E Valuation ?

본 팀은 디앤씨미디어의 적정주가를 산출하기 위해 Peer PER Valuation을 사용했다.

절대가치 평가기법의 경우, 콘텐츠 기업 특성 상 장기간 추정 시 불확실성이 높기다는 점에서 제외하였다. 한편, IP 기업들의 다른 분야로의 진출은 점차 확장되는 추세라는 점에서 Peer PER Valuation이 적절한 가치평가기법이라고 판단한다.

Peer Group 선정 논리

Peer Group으로는 드라마 콘텐츠 기업 스튜디오드래곤, 콘텐츠 제작기업 위지윅스튜디오를 선정했다. 동사가 1)웹툰 및 웹소설 부문에서 독보적 지위를 가진다는 점, 2) 게임 및 애니메이션 OSMU 모멘텀에 진입했다는 점을 고려하였다.

 
 

Peer Group

시가총액(억 원)

Fwd PER

2024E

디앤씨미디어

2,461

18.5

스튜디오드래곤

15,420

27.2

위지웍스튜디오

5,097

26.9

Target PER

-

27.05

 

구분

2024E

매출액

971.1억 원

당기순이익

137.4억 원

EPS(원)

1,120

발행 주식수

12,275,111

목표주가

30,300

현재주가

19,460

Upside

55.6%

동사는 IP 컨텐츠 산업의 확장성을 기반으로, 애니메이션 및 게임 관련 매출이 발생하기 전에도 27 이상의 PER을 받아왔다.  이에,  1)게임 및 애니메이션 출시가 가시화되는 시점이라는 점, 2)이를 바탕으로 폭발적 매출 성장을 이뤄낼 시점이라는 점에서 Target PER은 충분히 실현 가능한 수치라고 판단했다.

2024년 Target PER 27.05배를 적용해 산출한 목표주가 29,300원, 상승여력 46%로 매수 의견을 제시한다.

 

5. Appendix

ICv2 북미 시장 판매량 차트

 


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팀원 : 최우영, 김민채, 김은환, 김민서

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