작성: 버프 텔레그램 https://t.me/bufkr
ㅁ 탐방 주요포인트
1. 하반기 중 라프텔 6개국 동시 런칭 예정
- ‘싱가폴 포함 6개국’ 연내 진출이라는 언급
⇒ 버프 코멘트: 아마도 현재 애니플러스 진출한: 싱가폴, 태국, 베트남, 필리핀, 말레이시아, 인도네시아 6개국이 아닐까 추정됨
- 올해 2분기에 인수완료.
- 현재까지는 국내만 서비스 중
- 월 1만원에 유저수 기준 20만 -> 22만명 성장
- 국내만으로도 꽤 괜찮은 성장속도: 1Q23 매출 66억, 2Q23 매출 75억
2. 애니맥스 인수 효과 반영 시작
- 여러가지 인수 이유: 1) 점유율 10-20% 사업자 확보해 경쟁 제거, 2) 바잉파워/협상력 제고, 3) 유스 밑 나이대인 키즈 쪽 아이피로 진출, 4) 애니맥스가 기존에 하지 않던 애니 굿즈화 진행
- 버프 코멘트: 1)+2)는 재무적으로 매우 중요한 포인트라 생각. 70% 점유율로 1위던 애니플이 10-20%로 2위인 애니맥 먹으면서, 둘이 경쟁하면서 작품 원가를 올려놓을 가능성을 제거한다는 것
- 3)+4)는 사업확장 측면. 특히 4)에 주목. 애니맥스가 기존에 가지고 있던 주요 인기 IP: 귀멸의칼날, 체인소맨, 하이큐
⇒ 이런 인기애니로 굿즈 사업 바로 전개 가능한 장점
3. 자체 애니 IP 확보 시작
- “라프텔 오리지널”이라는 이름으로 조그맣게 시작할 계획으로, 내년까지 약 10개 제작 계획
- 기존에 미들급 이상으로 작품성 보장된 웹툰 IP를 중심으로, 애니화 제안해서 ⇒ 제작외주업체나 프리랜서 써서 자체제작
- 5분 정도 되는 숏폼, 10-15분 정도 되는 미드폼으로 처음엔 가볍게 시작 ⇒ 흥행하면 정규 시즌화+확장하는 방식
- ⇒ 왜냐하면 1) 짧더라도 요즘엔 MZ 소비자들 선호 + 얼마든지 흥행 가능하단 생각, 2) 초기에 비용 적게 들이며 우리도 테스트 후 제대로 진출하기 위해
4. 미디어앤아트 성장 & 해외진출
- 여기도 하반기 내에 싱가폴에 그라운드시소=자체 체험형 상설 전시장 진출 예정
- 너무 편한 해외진출: 이미 한국에서 흥행한 전시 IP 20여개 존재 ⇒ 장소만 세팅되면 바로 매출화 가능
- 또 하나의 신사업은 이미 성공한 전시 IP 외부판매 이미 상반기부터 매출 시작됨.
⇒ 말 그대로 우리가 직접 전시 안하고도, IP만으로 라이선스아웃 매출 발생하기 시작했다는 점에서 의미
- 외부투자 없이, 자체 자금과 IP로 전시하니 수익구조 확연히 개선
- VC쪽에서도 관심 많아서, 이번에 시리즈A 받아서 추후 상장까지도 노려보려고 함
5. CB 콜옵션 행사 관련
- "현재 주가 레벨에선 남주기 아깝다 생각했다. 콜 행사해서 보유하는게 현금보다 훨씬 이득이라 판단"
- 총 100억어치 콜옵션 행사해서 보유중
- 기본적으로 회사 내부적으로는 주가가 장기 우상향 할걸로 보는데, 남주기 아까우니 당연히 최대한 현금 동원해서 가져온 것
- 다만, 현행법상 자사 CB 보유시, 전환을 통해 직접 자사주 취득은 불가능함 ⇒ 일단 현금 대체로 가지고 있다가 활용 계획
- 당분간 추가 M&A 계획 없으나, 좋은 매물이 있을 경우 그럴때 현금처럼 활용 가능한 금융자산
- 2026년 만기라 그전까지 활용 가능함
ㅁ 버프팀 의견
- 큰 변수는 1) 해외진출과 2) 라프텔의 OTT B2C 플랫폼 성장, 3) 자체 IP 확보
- 특히, 1), 2)는 실적의 빠른 증가와 주식관점에서 밸류에이션 리레이팅을 줄 수있는 요소라 중요하다는 판단
- 현재까지 애니플러스 주가를 눌러온 요인은:
1. 좋은건 알겠는데, 확실한 실적 드라이버의 부재
2. 애니 IP 유통만 하는거 아니야?
=> 이걸 둘다 해소할수 있는 드라이버가 라프텔 해외진출
자체IP로 유통사에서 탈피
- 라프텔/미디어앤아트의 해외진출 자체는 매우 가시적이라는 생각
⇒ 진출 자체는 하는데, 문제는 “얼마나 잘될까”의 문제라고 생각
⇒ 여기서 매출이 본격 찍히기 시작하는 시점에는 넘버스를 바탕으로 “글로벌 애니메이션 플랫폼”이라는 강력한 내러티브가 멀티플 상향 가능성
- 여기에 2024년 네이버웹툰이 미국 상장 계획을 최근까지 구체화하면서 ⇒ 돈버는 웹툰/애니 플랫폼에 대한 흥분 나오기 시작할 가능성
ㅁ 리스크
1. 가장 최근 더 좋은 글로벌레벨 IP로 서브컬쳐 테마였던 넥슨게임즈 주가가 매우 힘이 없었음
2. 자체 IP 확보하기 전까진, 단순 유통사라는 디스카운트 요인
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