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메타버스 관련주 - 메가트렌드의 투자포인트 (오큘러스 퀘스트 / AR,VR,메타버스 산업)

by 굿트레이더

2021.03.03 오후 23:19

영화속의 메타버스가 현실로 돌아오다. (Feat. 레디 플레이어 원)

2018년 개봉한 스티븐 스필버그 감독의 “레디 플레이어 원”은 암울한 현실을 벗어나 ‘오아시스’라는 가상현실 속에 살고 있는 2045년 미래 시대를 배경으로 하고 있습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=LIQrhm2qk-k&feature=emb_imp_woyt

2045년, 암울한 현실과 달리 가상현실 오아시스(OASIS)에서는 누구든 원하는 캐릭터로 어디든지 갈 수 있고, 뭐든지 할 수 있고, 상상하는 모든 것을 이룰 수 있습니다. 사람들은 머리에 HMD라고 불리는 VR헤드셋을 쓰고, 몸에는 신체의 움직임을 가상현실에 전달하고, 가상현실의 신호를 촉각으로 전달받는 슈트를 입습니다.

헤드셋과 슈트를 착용하고 사람들은 오아시스에 있는바다에서 서핑을 즐기기도 하고, 자동차 레이싱을 즐기기도 합니다. 사람들은 오아시스 안에서 현실과 동일하게 가치를 창출하고 이에 따른 보상도 받을 수 있습니다. 오아시스 안에서 성공을 하게 되면, 시궁창 같은 현실에서 탈출을 할 수 있게 됩니다.

레디 플레이어 원의 배경처럼, 앞으로 우리 세계는 현실과 가상의 경계가 점차 무너지는 “메타버스”의 시대가 될 것 입니다. 메타버스란 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻합니다.

메타버스는 '모든 사람들이 아바타를 이용해 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 가상세계', '실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실 공간', '단순히 3차원 가상공간일 뿐 아니라, 가상공간과 현실이 적극적 상호작용하는 공간과 방식 그 자체' 등으로 정의할 수 있습니다.

메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 매개로 유통되는 특징을 가지고 있습니다.

메타버스 세계는 그동안 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어를 사용하고 있습니다. 이 용어는 원래 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’로부터 나왔습니다. 하지만 요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 널리 사용되고 있습니다.

VR의 대중화를 선도할 '오큘러스 퀘스트2'

- 관련주 : 선익시스템 / 한빛소프트 / 엠게임 / 와이제이엠게임즈 등

지난해 10월 페이스북의 자회사인 오큘러스가 출시한 VR기기 '오큘러스 퀘스트2'는 전세계적으로 300만대 이상 판매되면서 메타버스 대중화를 앞당기고 있습니다. 국내에서도 지난 2일 SK텔레콤에서 유통한 물량은 사흘 만에 매진되기도 했습니다.

특히 5세대(5G) 이동통신 덕분에 대용량 콘텐츠의 실시간 전송이 가능해지면서 현실과 같은 서비스가 구현되고 있습니다. 유튜브, 넷플릭스 등 동영상 서비스가 4G 시대의 킬러 콘텐츠였다면, 5G 시대에서는 메타버스 서비스가 떠오를 것이라는 전망이 나옵니다.

메타버스 트렌드 확산의 최수혜 - 엔터테인먼트 산업

- 관련주 : NAVER / 빅히트 / 에스엠 / JYP ENT / 와이지엔터

오는 10일 뉴욕증시에 상장하는 게임사 로블록스는 MZ세대(밀레니얼+Z세대) 메타버스 열풍의 중심에 서 있습니다. 로블록스는 사용자들이 직접 게임을 제작하고 교환, 이용할 수 있는 일종의 플랫폼 게임입니다. 게임상의 모든 거래는 로벅스라는 가상화폐를 매개로 이뤄집니다. 코로나19로 게임에 소비하는 시간이 급증한 19세 이하 어린 게이머 사이에서 로블록스는 큰 인기를 끌었습니다.

로블록스 발표에 따르면 작년 3분기 기준으로 게임을 매일 하는 이용자는 3620만 명, 한 달에 한 번 이상 하는 이용자는 1억5000만 명에 달합니다. 르네상스캐피털이 예상한 로블록스의 기업가치는 290억달러로, 지난해 매출의 31배에 이릅니다.

엔터테인먼트 기업 텐센트뮤직도 메타버스 분야에 투자를 이어가고 있습니다. 텐센트뮤직은 지난해 11월 미국의 가상 콘서트 전문기업 ‘웨이브’ 지분을 사들였습니다. 웨이브는 존 레전드, 린지 스털링 등 유명 가수들의 온라인 콘서트를 주최해 해당 분야에서 기술력을 인정받고 있습니다. 텐센트뮤직은 웨이브 투자 이후 자신들의 TME 라이브 플랫폼에 웨이브 플랫폼 및 기술력을 활용할 계획입니다. 텐센트뮤직 주가는 웨이브 투자 이후 약 5개월간 74.31% 급등했습니다.

지난해 9월 25일에는 방탄소년단(이하 BTS)이 신곡 다이너마이트를 에픽게임즈의 온라인 게임 '포트나이트'에서 공개했습니다. 뮤직비디오나 쇼케이스가 아닌 게임 속에서 신곡 무대를 펼친 것입니다. BTS가 등장한 무대는 포트나이트 속 '파티로열' (Party Royale)입니다. 이곳은 게이머들이 자신의 아바타로 다른 플레이어들과 함께 영화를 보거나 콘서트를 즐기는 공간입니다.

파티로열에 참가한 수많은 게이머들은 BTS의 다이너마이트에 맞춰 춤을 췄습니다. 새로 나온 BTS 안무 이모티콘도 샀습니다. 유명 래퍼 트래비스 스콧은 이보다 앞선 지난해 4월 포트나이트에서 콘서트를 열었습니다. 동시접속한 1230만 명은 거대한 스콧의 아바타와 함께 춤을 추었고, 당시 콘서트 매출은 2천만 달러에 달했습니다.

게임을 넘어 독립적인 가상현실 플랫폼도 생겼습니다. 글로벌 AR 아바타 서비스인 “네이버 제페토”는 AR 카메라로 얼굴을 찍어 만든 아바타가 블랙핑크·트와이스 같은 아이돌 그룹과 만날 수 있는 가상의 놀이 공간입니다. 현재 누적 가입자가 2억명을 넘어섰고 이 가운데 80%는 10대 이용자입니다. 해외 이용자 비중이 90%에 달해 국내보다 해외에서 더 유명합니다.

최근 빅히트·YG·JYP 등 엔터테인먼트 기업의 투자를 확보해 각사가 보유한 글로벌 IP와 협업을 확대하고 있습니다. 난해 제페토에서 진행된 블랙핑크 가상 사인회에는 무려 5,000만명에 달하는 이용자가 참여해 블랙핑크 아바타와 사진을 찍는 모습을 연출했습니다. 이용자들이 제페토 내에서 다양한 IP를 활용해 제작한 2차 콘텐츠도 9억 건 이상입니다.

작년 12월 유니티는 네이버제트와 협력해 진행한 사이버 전시회 '유나이트 서울 2020 제페토 맵'에는 3일 동안 1만5000명 넘는 사용자가 자신의 아바타를 통해 관람을 하기도 했습니다. 또한 네이버제트는 글로벌 명품기업 구찌와 제휴를 맺고 제페토에서 구찌 지식재산권을 활용한 패션 아이템과 3D 월드맵을 선보이기도 했습니다.

SM엔터테인먼트의 새로운 걸그룹 에스파(aespa)는 현실의 멤버와 AI 아바타 멤버를 동시에 선보였습니다. '아이(ae)'로 지칭된 아바타들이 현실의 멤버들과 소통하고 교류하는 컨셉입니다. 각각 4명의 현실 멤버와 AI 아바타 멤버는 총 8인은 작년 11월 뮤직비디오 발표에서 어울려 노래를 부르고 춤을 추며 대화를 나눴습니다. 에스파는 현실세계와 가상세계의 경계를 초월한 완전히 새로운 개념의 걸그룹인 셈입니다.

원조 메타버스격인 엔씨소프트는 지난 2013년 MMORPG '아이온'에서 이미 위와 같은 시도를 한 적이 있습니다. 엔씨소프트는 아이유 콘서트를 위해 '아이온' 전체 44개 서버의 게이머들이 한곳에 모일 수 있도록 연결한 별도의 가상 공간 '라이브에어'를 마련했습니다. '라이브에어'는 아이유 라이브 파티를 위해 '아이온'에서 새롭게 도입한 게임과 방송의 융합 플랫폼입니다. 아이유가 직접 캐릭터를 플레이하고, 많은 게이머가 한자리에 모일 수 있는 게임의 장점과 스타의 생생한 모습을 중계하는 생방송 개념이 융합한 형태입니다.

'라이브에어'에 설치된 무대에서 아이유는 화면을 통해 게이머와 대화를 나눴습니다. 또 다양한 노래를 부르며 게이머와 소통했습니다. 당시 실시간으로 진행된 콘서트에는 게임 내에서만 2만 명이 넘는 게이머가 몰렸고, 유튜브 이용자를 더하면 10만 명에 가까운 게이머가 관람한 것으로 알려졌습니다.

이 경험을 바탕으로 엔씨소프트도 최근 팬 커뮤니티 플랫폼인 유니버스를 세계 134개국에 동시에 선보이면서 메타버스 영토경쟁에 뛰어들었습니다. 유니버스에서는 아티스트 아바타를 활용한 다양한 콘텐츠를 접할 수 있습니다. 사용자들은 좋아하는 아티스트 아바타를 직접 꾸미고 뮤직비디오를 제작할 수 있습니다. 스타와 일대일로 통화하는 듯한 '프라이빗 콜' 서비스도 주목을 받고 있습니다.

뿐만 아니라 신작게임 '블레이드&소울2(블소2)'를 통해 한층 강화된 메타버스 세계를 선보일 예정입니다. 게임 이용자들이 게임을 즐기면서 발생하는 다양한 사건들을 게임 내에 기록하고 다른 게이머들과 함께 공유할 수 있는 거대한 '블소2' 만의 독창적인 '월드챌린지' 세상을 만들겠다는 것입니다.

월드챌린지는 이용자들이 게임을 플레이하며 이룬 수 많은 행동들이 게임 월드에 반영되는 시스템입니다. 최초로 보스를 사냥하고, 최초로 아이템을 제작하는 등 다양한 플레이 결과들을 통해 이용자들은 기존에는 갈 수 없었던 벽을 열거나, 새로운 던전을 발견하고, 이제까지 보지 못했던 적을 불러 내거나 특별한 전설 장비도 만들어낼 수 있게 됩니다.

그리고 이렇게 게임에 반영된 행동들은 월드 챌린지 역사에 기록됩니다. 다른 게이머들이 이 역사를 보고 새로운 세상을 연 이용자의 이름을 기억하게 될 것입니다. 이용자들이 게임을 어떻게 즐기느냐에 따라 새로운 재미 요소가 계속 등장하게 되는 의미로 해석되는데, 메타버스 개념과 상통합니다.

교육 플랫폼의 메타버스 도입

- 관련주 : 씨엠에스에듀 / 청담러닝

비대면 교육플렛폼 CMS ON을 서비스하고 있는 씨엠에스에듀는 '게임엔진의 마이크로소프트'라 불리는 유니티와 '글로벌 인터랙티브 교육 플랫폼 개발' 계약을 체결하고 300조원에 달하는 에듀테크 시장 공략에 본격적으로 나섭니다. 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터, 클라우드 등 정보기술이 교육에 접목되는 에듀테크 산업이 포스트 코로나 시대를 이끌 신성장 동력으로 주목받고 있습니다.

미국 데이터 연구기업 홀론(Holon)IQ는 글로벌 에듀테크 시장이 2025년 3420억달러(384조원)로 성장할 것이라고 예측했습니다. 최근 코로나19 여파로 초중고 원격수업, 재택근무 등이 확대되면서 에듀테크를 활용한 비대면 학습 수요가 크게 증가하고 있습니다.

CMS ON은 비대면 원격 교육이 확대되면서 온라인 교육을 찾는 학생과 학부모들에게 좋은 평가를 받고 있습니다.

오프라인에서 인정받은 사고력·영재교육 노하우를 온라인으로 구현했으며, 활발한 소통과 토론, 꼼꼼한 관리와 피드백 등이 강점으로 가장 오프라인다운 온라인 클래스를 지향합니다. CMS ON은 현재 사고력 온라인 클래스 노이지(NO.ISY)와 CMS 대치영재관 실시간 라이브 수업 엣지(ED.GE) 두 개 클래스를 운영 중입니다.

노이지는 선생님과 학생이 실시간 소통할 수 있는 ‘소통 페이지’와 스마트 인터랙티브 교구를 다루는 ‘교구 페이지’를 활용합니다. 교사가 주제에 관해 발문하면 학생 스스로 토론하고, 다양한 교구를 활용하는 사고력 수업을 온라인으로 가능케 합니다. 지난 1월에는 자체 실시한 학부모 설문결과 만족도에서 92%를 기록한 바 있습니다.

엣지는 CMS 대치영재관 오프라인 수학 수업을 전국 어디서나 온라인 실시간으로 듣는 방식입니다. 영재학교·올림피아드·고등수학 대비반을 운영하며 과제 제출과 피드백, 실시간 질의응답, 담임 선생님의 학습관리와 상담이 모두 온라인으로 진행됩니다.

현실세계 창조 - VP / VR 산업

관련주 - 덱스터

메타버스에서는 가상으로 현실 세계를 창조하는 '버추얼 프로덕션(Virtual Production, VP)'이 더욱 중요해집니다. VP는 실시간으로 이뤄지는 촬영과 컴퓨터 그래픽(3D, CGI)을 한 번에 병합할 수 있는 역량으로 정리됩니다. 할리우드가 VP를 활용해 '아바타' '반지의 제왕' '어벤져스' 시리즈 등을 내놓았듯, 국내 영화계도 이에 기반한 영화들을 꾸준히 만들어내고 있습니다. 최근에 개봉한 “승리호”가 대표적입니다.

코로나 시대를 맞아 VP 산업은 좀 더 빠르게 진화하고 있으며, 여기서 한 발 더 나아가 국내 업계는 VR(virtual reality, 가상현실) 콘텐츠 제작에도 적극적으로 나서고 있습니다. VR 콘텐츠는 그동안 신기술 쇼케이스의 형식을 많이 띠었으나 이제는 인접 분야와의 창의적인 접목을 통해 미학적으로나 스토리텔링의 측면에서 완성도 높은 작품들을 많이 선보이고 있습니다. 언택트 시대를 맞아 새로운 전기를 맞이한 셈입니다.

덱스터스튜디오는 '화이트 래빗' '살려주세요' '프롬 더 어스' '조의 영역' '신과함께 VR-지옥탈출' 등 다양한 장르의 VR 콘텐츠를 성공적으로 제작한 바 있으며, 연내 공개될 소셜 VR 툰 '유미의 세포들'과 스코넥엔터테인먼트와 공동 제작한 '신과함께 VR-방탈출'(가제) 출시를 앞두고 있습니다.

SK텔레콤과 순천향대는 지난 2일 오전 2021년 신입생 입학식을 VR 공간에 펼쳐진 메타버스 캠퍼스에서 진행했습니다. 코로나19로 인해 입학식·오리엔테이션 등 대표적인 대면 행사가 축소된 가운데, 비대면의 묘미는 살리면서 학생들에게 색다른 소통 기회를 제공한 것입니다.

학생들은 SKT의 혼합현실 플랫폼 ‘점프VR’에서 자신만의 아바타를 생성한 후 입학식 방에 입장했습니다. SKT는 약 2500명의 신입생들이 모두 참여할 수 있도록 57개 학과 기준 150여개의 방을 마련했습니다. 각 메타버스는 최대 120명까지 참여할 수 있는 SKT의 소셜 커뮤니케이션 서비스 ‘버추얼 밋업’ 기반으로 생성됐으며 학생들은 소속 학과에 따라 약 25명 내외가 한 방에서 입학식에 참여했습니다.

이번 메타버스 입학식을 위해 SKT와 순천향대는 본교 대운동장을 메타버스 맵으로 구현했습니다. 가상의 대형 전광판을 추가해 주요 입학식 프로그램을 소개하고 아바타(학생)들이 자기소개를 할 수 있는 단상도 마련했습니다. 또 주요 단과대학의 휘장은 하늘을 배경으로 배치하는 등 가상공간의 강점을 십분 활용했습니다.

국내 최초로 시도된 이번 메타버스 입학식은 추후 다른 대학과 초·중·고 학교생활에도 메타버스 도입이 본격화될 수 있는 사례를 제시했다는 점에서 주목됩니다. 순천향대도 향후 주요 학사 일정 및 강의, 소통을 위한 핵심 플랫폼으로 메타버스를 적극 활용한다는 방침입니다. 또한 이번에 개설된 방들은 강의와 프레젠테이션에 계속 활용할 수 있으며 학생 간 친목과 동아리 활동 등에도 활용될 수 있습니다. SKT는 앞으로 여러 대학과 메타버스 관련 협업을 확대해 나갈 계획입니다.

메타버스가 가져다 줄 미래는..

전문가들은 4차 산업혁명의 종착점으로 메타버스를 꼽습니다. 반도체와 사물인터넷, 5G, 클라우드, 콘텐츠, 모빌리티, 스마트시티, 스마트헬스 등 혁신기술들이 연결되면서 현실보다 더 현실 같은 가상세계가 열릴 수 있기 때문입니다. 특히나 코로나19 팬데믹 충격은 지금까지 가 보지 못한 세상으로의 공간이동 속도를 더 높일 것입니다. 메타버스 시대에 우리는 어떤 모습으로 살게 될까요? 영화 “레디 플레이어 원”의 주인공처럼 현실과 가상의 경계가 무너진 세상에서 살아가게 될지 기대됩니다.

- 작성 : 전라원 연구원

- 편집 : 이대표

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