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보유

해외

U: 앞으로 무엇이 달라질 수 있는가

혹두루미

2023.11.19

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※ 감수인
★★★ 크리에이터가 보유중인 기업/산업에 대한 보고서입니다 ★★★ 

보유중인 기업에 대한 보고서를 제공해 주셔서 감사 드립니다. 사업모델이 생소하여 간단하게 설명 드립니다.

Unity의 사업모델은 크게 Create Solution과 Operate Solution임.

 

Create Solution은 Unity 게임 엔진을 활용하여 게임, 애플리케이션, XR 콘텐츠를 개발하는 데 필요한 툴과 서비스를 제공하는 사업임. Unity Pro, Unity Plus, Unity Personal 등 다양한 구독 플랜을 제공하고 있음.

 

Operate Solution은 Unity 게임 엔진을 활용하여 개발된 게임과 애플리케이션의 운영과 수익화에 필요한 서비스를 제공하는 사업임. Unity Ads를 통해 게임에 광고를 게재하여 수익을 창출할 수 있음. Unity IAP를 통해 인앱 결제를 지원할 수 있음. Unity Cloud Build를 통해 게임을 배포하고, Unity Analytics를 통해 게임의 사용자 데이터를 분석할 수 있음.

 

- 시가총액 112억 달러, 23년 주가 상승 3%임.

- 주식수가 매년 늘어나고 있음. 자본조달 이슈가 있을 수 있음.

 

- 매출이 증가하고 있으나, 비용 수준이 높음.

  - GPM이 높으나, 연구개발비로 상당부분 지출하고 있음.

 

- 현금이 조금 부족한 듯함.

 

- 자산 중 무형자산 비중이 아주 높은 편임.

 

- 분기실적임. 

- GPM이 상당히 높으므로, 매출 대비 비용이 상대적으로 줄어들 정도로 매출이 특정치를 초과하면, 이익이 폭발하는 구조일 수 있음.

- 위기와 기회가 공존하는 시기인 듯함.

 

주의) 위 의견은 세부 내용을 파악하지 못한 상황에서, 재무적/정황적으로만 판단한 감수인의 대략적인 의견입니다.  


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앞서 분석한 유니티의 2023년 3분기 실적을 더한 후속 글임. 아직 바뀐 과금제도와 사업부 간 시너지, 그리고 미지의 VR/AR 시장으로 인해 명확한 밸류에이션은 불가능하지만, 적어도 현재보단 성장할 가능성이 매우 높다고 생각함.

결론부터 요약하면 다음과 같음. 작성자는 해당 주식을 보유중으로 긍정편향이 존재함에 주의.

 

1) 유니티는 과거 엔진을 무료로 뿌리고 수익화를 도움으로써 성공한 게임과 함께 성장하겠다는 전략을 펼쳐왔지만, 엔진 솔루션(Create)과 수익화 솔루션(Grow) 간 연결고리 부재*로 사실상 기본 엔진구독료를 제외하면 세컨티어급 애드테크 기업이나 다름없었음.
*유니티 엔진 기반 게임이 유니티 수익화 프로그램을 채택할 명분이 부족.

2) 해당 틀을 바꾸기 위해 과감한 과금정책 변경(다운로드 기반 과금)을 시도했고, 그 반발로 CEO가 교체되었음.

3) 신규 선임 CEO는 델타/RedHat 출신 턴어라운드 전문가로, a) 현재 유니티의 다양한 포트폴리오를 재검토하여 선택과 집중, b) 포트폴리오 간 시너지 확장, 그리고 c) 전체적인 비용 절감을 통한 수익성 향상에 집중할 것이라 이야기함.

4) 금번 과금정책 변경의 역풍은 존재했으나 결과적으로 2024년 이후 출시될 Unity 엔진엔 변경된 과금제도(Profit Share)가 적용될 예정이며, 이는 게임산업(Create) + 디지털 광고산업(Grow)의 성장을 함께 영위할 수 있는 회사로 거듭나게 됨을 의미함.

5) 한편 유니티는 3D 역량을 기반으로 산업 및 VR/AR 콘텐츠향으로의 확장의 수혜를 누릴 수 있는 매우 좋은 위치에 있으며, ‘성장이 담보된 분야’의 선두주자라는 점만으로도 투자매력도는 매우 높다고 생각함.

6) 또한 현재 주류인 숏폼 등 짧고 간단한 콘텐츠들의 흥행과 유니티의 생성형 AI Unity Muse(클로즈베타 중)는 어쩌면 간단하고 쉬운 경험을 제공하는 게임들의 시대를 만들지도 모름. 게임 자체가 광고로 쓰이는 미래가 올 수도 있지 않을까?

7) 언리얼엔진의 운영사인 에픽게임즈는 현재 좋지 않은 재무상황을 겪고 있으며 구조조정도 단행하였음. 최근 산업향 제품의 무료요금제를 유료 구독화시키겠다는 정책을 발표하였는데, 경쟁사의 유료 가속화는 동사 엔진의 매력도를 높이는 요소임.

 

 

1. 실적 현황 및 개요

Unity Software GAAP EPS of -$0.32 beats by $0.17, revenue of $544.21M misses by $5.2M

유니티는 23년 3분기 컨센서스 대비 약 1% 낮은 매출을, EPS 측면에선 서프라이즈를 기록하였음. 급격히 개선된 수익성에 대해서는 후술하기로.

(출처: U 제공자료 재가공)

 

유니티는 간략히 설명하자면 크게 Create와 Grow의 두가지 사업부를 보유하고 있는데, Create는 유니티의 게임 엔진 구독료, Grow는 게임의 수익화와 연결되는 광고/결제 등의 솔루션 이용요금이라고 볼 수 있음.

2023.3Q 유니티는 Create 부문에선 플랫한 수준, Grow에서는 소폭 상승한 수준의 매출을 기록하였는데, 주주서한에서 언급한 간단한 동인은 다음과 같음.

 

[Create Solution]

중국: 중국은 좋지 않으나, 중국 제외한 핵심 구독이 19% 증가. 이는 지난 컨콜에서 중국이 소프트할 것이라고 예상했던 부분임(규제에 기인).

- UGS(Unity Gaming Service): 이는 데이터 분석, 음성/멀티플레이어, 로그인/인증 기능 등 게임 이용과 관련된 툴로 볼 수 있으며, 사용량만큼 과금. 22.3Q 신규 게임 출시 등으로 역대급 매출을 기록했으나 금분기는 신규 게임매출이 없어 소폭 부진.

- Professional: 쉽게 말해 디지털 트윈 컨설팅으로 볼 수 있음. 인력이 많이 필요하여 Booz, Capgemini와 협업하고 있음. 유니티는 작년부터 수익성 낮은 해당 부문의 비중을 낮출 것이라 이야기.

- 결론: 안 좋을 것이라 예상된 부분에서 좋지 않았고, 딱 예상한 만큼만 좋지 않아 매출은 컨센과 부합(컨센 대비 -1%).

 

[Grow Solution]

- 전년 동기 대비해서는 166%로 크게 증가하였으며, 플랫한 시장에서 동사 점유율은 꾸준히 높아지는 중.

- 9월 말 수수료 체계 변경으로 역풍 존재했으나, 현재는 대부분 회복하였음. 과금제도 변경에 대해서는 뒤에 좀 더 자세히 서술할 예정.

(출처: U 제공자료 재가공)

 

한편 100k 이상 고객 수는 플랫, NER은 102%로 하향 추세 기록 중. 하지만 이는 Grow Solution에 좌우되는 부분이기에 광고시장이 좋지 않은 현 국면을 대변하는 수준으로 보면 된다고 개인적으로는 생각함.

(출처: U 제공자료 재가공)

 

지역별로는 다음과 같음. 23.2Q 생각보다 높은 수치를 기록했던 중국이 소폭 감소한 것을 제외하면 큰 변화는 없어보임.

(출처: U 제공자료 재가공)

 

 

2. 회사에 일어난 변화들

2-1. 과금제도 변경의 역풍

동사는 9월 초 엔진 사용 과금제도(Create Solution)의 변경을 선언하여 전세계 개발자들의 원성을 산 바 있음. 아래는 변경내역을 간단히 정리한 것.

 

[기존 요금제]

연매출에 따른 구독료 차이만 존재, 게임 매출액 증가에 따른 추가과금 없음.

(출처: 직접 정리)

 

[2023.09.13 개편 요금제]

다운로드 당 과금으로 변경, 기존 개발 게임에 대한 소급 적용 실시.

일반적인 소규모 개발자들이 사용하는 Personal 요금제의 경우 연 매출 20만 달러, 누적설치 20만 건이 넘으면 추가 설치 건당 $0.2를 부과. 매출 20만 달러, 누적설치 30만 건의 경우 추가 설치 10만 건*$0.2 = 2만 달러를 지불해야 하는 것. 모든 게임의 이용자 수와 매출이 비례하는 구조는 아니기에 매출이 상대적으로 적은 캐주얼 게임의 경우 비용부담이 큰 문제가 발생함.

(출처: U)

 

[2023.09.23 개편 요금제 수정]

이미 개발된 게임에 대한 소급적용을 없애고 인디게임 개발사들이 주로 사용하는 Unity Personal의 경우 수수료 미부과함. Pro 및 Enterprise 요금제의 경우 수수료 부과, 단 2024 이후 출시될 신규 LTS 버전부터 적용. 연매출 $1m 및 설치 1m을 넘는 경우 월 수익 2.5% 및 게임 플레이어 수에 따라 계산된 런타임 수수료 등 적은 금액을 부과.

 

 

이번 과금제도의 변경이 많은 개발자들의 반발을 산 만큼 CEO 존 리치텔로는 사임하였음. 하지만 개인적으로는 이와 같은 과금제도의 개혁이 장기적인 관점에서 결국 긍정적인 결과를 가져올 것이라 생각함. 기본적으로 유니티의 전략은 ‘좋은 엔진(Create Solution)을 싸게 뿌리고 나머지 부분(Grow Solution)에서 수수료를 가져오겠다’임. 하지만 유니티 기반으로 만들어진 게임이 ‘무조건적으로’ Grow Solution을 사용할만한 연결고리는 생각보다 약했기에 대작 게임들을 많이 개발했음에도 그 영광을 함께 누리지 못했으며, Grow Solution 역시 광고매출이 주를 이루기에 게임 산업의 성장이 아닌 오히려 디지털 광고 사이클과 동행하는 성격을 보였던 것임.

금번 유니티의 과금제도 변경은 유니티의 성장궤도를 더이상 ‘개발자 수의 증가’가 아닌 ‘게임 산업의 성장’과 함께하도록 만드는 선택이 될 것이라고 생각함. 물론 이후 버전부터 적용되기에 시간은 좀 걸리겠지만.

*언리얼엔진의 경우 이미 언리얼기반 콘텐츠 수익의 12%($1m 이상)를 가져가는 구조로 과금정책을 운영하며 게임사와 정방향의 이해관계를 설정하였음.

 

한편 언리얼엔진의 운영사인 에픽게임즈는 Epic First Run이라는 새로운 수수료 프로그램을 10월 공개하였는데, 요약하면 다음과 같음.

- 에픽게임즈 스토어에 게임을 독점 출시하는 경우 첫 6개월간 수수료 미부과.

- 6개월 독점기간 이후 기존과 동일하게 에픽게임즈가 수익의 12%를 수수료로 수취.

 

게임은 통상적으로 초기 6개월 가장 많은 매출이 발생하기 때문에 무척 파격적인 조건으로 보여 유니티에 위협이 되는 것이 아닌가?라고 생각할 수 있음. 하지만 이는 유니티가 아닌 Steam을 견제하기 위한 정책으로, 에픽게임즈 스토어에 ‘게임을 올리는 행위’가 중요한 것이지 그 게임이 어떤 엔진으로 만들어졌는지는 중요하지 않음.

기존 에픽게임즈 스토어는 12%의 수수료를 부과하고 있음에도 불구하고 30%의 수수료를 부과하는 Steam과의 경쟁에서 난항을 겪고 있었음. 이는 Steam의 지위가 그만큼 공고하기 때문인데, 사용자는 동일한 게임이 여러 스토어에 출시되는 경우 어느 플랫폼을 통하든 동일한 플레이를 즐길 수 있기에 기존에 사용하던 Steam을 바꿀 필요를 전혀 느끼지 못하는 것임. 이에 에픽게임즈는 유저 즉 수요측이 아닌 개발자(공급) 측의 마음을 돌리는 방향으로 전략을 변경한 것. 에픽게임즈 역시 대규모 구조조정이 있었다고 하는데, 유니티와 마찬가지로 수익성 확대를 위한 강수를 둔 것으로 보임.

 

 

2-2. CEO 변경

유니티의 기존 CEO 존 리치텔로는 지난 요금제 변경 사태를 기점으로 9년 만에 사퇴함. 사퇴 전, 정확히 말하면 요금제 발표 전 주식을 꽤 많이 팔아치운 것은 우연일까..?

(출처: 위키피디아)

 

신규 CEO(임시)로 부임한 Jim Whitehurst(위 사진)의 이력은 다음과 같음.

  • 1989-2001: BCG 부사장 겸 이사
  • 2001-2007: 델타항공 COO
  • 2007-2019: RedHat CEO, 2019.07 IBM의 RedHat 인수
  • 2020-2021: IBM CEO
  • 2021-2023: Tanium(사이버 보안 및 시스템 관리 회사) 사외이사, 실버레이크 특별고문
  • 2023- : Unity Technology CEO, 실버레이크 특별고문 겸임

 

파산 위기에 처한 델타항공의 회생과 RedHat의 성장과 매각, IBM에서의 팬데믹 대응 경험은 그를 턴어라운드 전문가라고 불러도 손색없게 만드는 요소들임. 현재 적극적인 비용절감 정책을 통해 턴어라운드에 한발짝 다가선 유니티에 알맞는 CEO 선임이라고 생각함.

한편 일각에서는 유니티의 매각을 위한 작업이 아니냐는 이야기도 나옴. 이는 2021년 이후 이어져오고 있는 Jim Whitehurst의 실버레이크의 특별고문 경력인데, 실버레이크는 유니티의 2대 주주이기 때문임. 2022.08 AppLovin(APP)은 유니티에 인수를 제안한 이력이 있는데, 유니티는 이를 거절하였으나 현재는 당시 주가 대비 절반 수준(당시 시가총액 $22b 가량, 현재 $11b)을 형성하고 있다는 점에서 가격적 메리트가 존재함. 하지만 현재 공격적인 자사주 매입/소각 등 주주환원 정책을 펴고 있는 APP이 현재에도 유니티를 인수하려는 여력이 있을까에 대해서는 의문이 있음.

(출처: TIKR)

 

 

 

3. 앞으로 유니티에 기대할 수 있는 것

그럼 우리는 유니티에 어떤 성장과 개선을 기대할 수 있을까?

 

3-1. 포트폴리오 조정과 비용 절감을 통한 수익성 향상

유니티는 현재 무척 다양한 요금제와 프로그램들을 운영하고 있음. 엔진, UGS(Unity Gaming Services), Professional(컨설팅), Cloud, Muse, Parsec, Pixyz studio 등.

금번 주주서한 및 컨콜에서 신규 CEO는 현재 제품 포트폴리오들에 대한 종합적인 평가를 시작했고, 평가에 따른 ‘최대한 빠르게’ 포트폴리오 변경을 실행할 것이라 이야기함(23.4Q-24.1Q 예상, 따라서 가이던스를 제공하지 않음. 1분기까지는 나쁠 수 있음을 언급함.). 평가 기준은 다음과 같음.

1) 타제품과 차별화되는 고유의 방식으로 고객 니즈를 만족시키고 있는가?

2) 적당한 수준의 매출 및 마진의 확대를 통해 잉여현금흐름 창출이 가능한가?

3) 시간이 지남에 따라 의미 있는 비즈니스 구축이 가능할만큼 기회가 크고 지속 가능한가?

 

이는 현 CEO의 RedHat 경영 경험에서 비롯된 선택임.

제가 처음 Red Hat에 입사했을 때 Red Hat은 업계 최고의 제품인 Red Hat Enterprise Linux를 보유하고 있었지만 다른 5, 6, 7개의 다른 일을 하는 데 엄청난 시간을 소비하고 있었습니다. … Red Hat과 마찬가지로 핵심 비즈니스의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록 범위를 좁히고, 핵심 비즈니스와 직접 관련이 없는 다른 일을 하느라 너무 바빠지기 전에 핵심 비즈니스의 잠재력을 최대한 발휘할 수 있는 길을 가자는 것입니다.

 

또한 유니티는 포트폴리오 조정뿐 아닌 지속적인 기타 비용 절감을 통한 마진 개선에 집중할 계획임. 인력 감축 및 사무실 위치 축소 역시 해당 노력에 포함될 예정이며, 향후 몇 달에 걸쳐 발표할 예정이라 밝힘.

(출처: U 제공자료 재가공)

 

 

3-2. 프로덕트 간 시너지 확대

유니티의 기존 사업모델은 Create와 Grow의 긴밀한 협력과 시너지가 존재해야 장기성장이 가능한 구조였으나, 위에서 언급한 것처럼 Create Solution과 Grow Solution 부문의 시너지는 크지 않았던 것으로 판단됨. CEO는 이를 유니티가 그간 Create와 Grow를 서로 다른 고객으로 분리하여 대해왔기 때문이라고 밝힘.

단순히 ‘기술적, 비용적 측면의 이점’을 기반으로 게임 제작자들에게 Grow로의 사용을 유도하는 것이 아니라, 장기적으론 서비스 자체의 우위를 가져가는 것이 중요하다고 생각함. 그리고 2022년 아이언소스와의 합병이 시너지에 큰 역할을 담당할 것으로 판단함.

유니티는 아이언소스 합병을 통해 게임 엔진(Create) - 결제 등 수익화 및 호스팅시스템(Grow) - 모바일 광고(Grow) - 광고 네트워크(아이언소스) - 미디에이션 플랫폼(Grow, 아이언소스)의 밸류체인을 완성하였고, 이는 충분한 서비스적 우위의 기본조건을 갖춘 것이라 생각함.

 

아래는 2023.3Q 기준 Appsflyer(MMP, Mobile Measurement Partner로 모바일 애드테크* 생태계 내 광고 성과를 측정하는 플레이어)에서 발표한 플랫폼/장르별 순위는 다음과 같음. Power Ranking은 광고의 양과 질 모두를, Volume Ranking은 양을 기준으로 평가한 순위임.

*간략히 설명하자면.. 현 디지털 광고의 주류인 퍼포먼스 광고는 공급자(게임 내 광고슬롯)와 수요자(광고주)의 실시간 입찰을 통해 진행됨. 유저가 해당 게임을 클릭하게 되면 그 짧은 시간동안 수요자와 공급자는 해당 고객의 프로필을 분석하고, 이를 바탕으로 한 입찰을 통해 최종 채택된 광고주의 광고가 송출되는 구조임. 해당 유저가 광고를 시청한 뒤 클릭까지 연결하게 될 경우 수요자측 입찰플랫폼(SSP)과 공급자측 입찰플랫폼(DSP)에게 추가 수익이 배분됨. Appsflyer는 이러한 성능 및 볼륨을 분석해 아래와 같이 순위로 나타낸 것.

(출처: Appsflyer 제공자료 재가공)

 

비록 iOS에서는 저조한 순위를 나타내고 있지만 안드로이드에서 유니티와 아이언소스는 각각 3위-4위로 구글과 메타를 제외하면 압도적인 순위를 기록하고 있으며, 2-4위의 차이가 미미해 유니티와 아이언소스 합병 시 사실상 2위 지위를 가진다고 봐도 무방함.

게다가 유니티의 미디에이션 플랫폼 레벨플레이에서는 Unity Ads, ironSource와 더불어 Google Ads 연동 역시 가능한 바 안드로이드 생태계 내에서는 절대적인 지위를 확보한 것으로 보이며, 구글과의 협업은 상대적으로 약한 iOS 내에서의 지위를 끌어올릴 수 있는 수단으로 작용할 수도 있지 않을까 생각함.

 

 

3-3. 그 외 막연한 희망회로

1) 재무적으로 힘든 시기를 보내고 있는 에픽게임즈

에픽게임즈는 에픽게임즈 스토어를 비롯한 적자사업부로 인해 최근 약 인력 16%에 해당하는 구조조정을 진행함. 또한 2024년 일부 사용자들을 대상으로 언리얼 엔진의 요금체계를 변경할 것이라 밝힘. 요금제는 게임 개발자가 아닌 산업, 영화향 개발자에 한해 ‘포토샵과 비슷한’ 구독모델로 바뀐다고 이야기한 바 있으며, 경쟁사의 재무 위기 및 가격 인상 정책은 유니티에게 악재로 작용하지만은 않을 것임.

 

2) 산업용 제품 및 VR/AR 분야로의 확장

금번 컨콜에서 산업향 제품과 VR/AR 분야에 대한 특별한 언급은 없었음. 하지만 산업용 제품의 경우 Create 내 비중은 더욱 상승했을 것으로 예상되며 이는 장기적인 외형 확장 및 수익성에 긍정적으로 기여할 것임.

이에 더해 비젼프로를 공식 지원하는 만큼 열리지 않은 VR/AR 시장의 수혜자가 될 가능성 역시 높음. 기존에 존재하는 콘텐츠들의 VR/AR용 전환만으로도 동사는 유의미한 외형 확장을 하게 될 것임.

 

3) 숏폼 콘텐츠와 챌린지 흥행, 생성형 AI가 바꿀 게임 산업

점점 콘텐츠의 길이는 짧아지고 있으며, 틱톡/릴스/쇼츠 등 소위 말하는 숏폼 콘텐츠는 대세가 된 지 오래임. ‘진입장벽’이 존재했던 기존 동영상 콘텐츠들과 달리 가볍고 짧게 경험할 수 있는 숏폼 콘텐츠들은 콘텐츠 공급 측면에서의 장벽을 허물었으며, 챌린지의 유행과 생성형 AI의 등장은 이를 가속화시킴.

이는 장기적으로 게임산업에서도 기대할 수 있는 흐름이라고 생각함. 현재는 게임 개발에 대한 진입장벽이 매우 높기에 제한된 공급만이 존재하지만, 현재 클로즈 베타중인 게임용 생성형 AI Unity Muse를 이용하면 그래픽 등 다양한 요소들을 손쉽게 구현할 수 있게 됨. 이는 게임 제작 자체의 진입장벽을 확 낮추는 요소이며 게임의 공급을 늘리는 역할을 할 것임.

긴 영상이 저물고 숏폼이 지배한 영상콘텐츠 시장과 비슷하게, 간단하고 쉬운 경험을 제공하는 게임 시장이 열리는 계기가 되지는 않을까? ‘게임 기반의 광고’는 어떨까?

 

4) 인.. 인수합병..

 

 

 

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투자하고 있는 직장인입니다. 혹두루미라는 필명으로 블로그 운영중입니다.

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