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메르의 생각

게임이론(feat 사람은 이기적이고, 손해와 이익에 따라서 움직인다)

메르

2024.07.05

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하루에 현안관련 포스팅을 3개나 하다보니, 이번에는 가벼운 이야기 입니다.

중국과 호주의 무역전쟁 관련 글을 1,2편으로 나눠서 올렸다.

https://blog.naver.com/ranto28/223482242335

중국, 호주에 패배를 선언하다 1(feat 무역전쟁, 기니 쿠데타)

중국과 호주가 무역전쟁이 완결되는듯해서, 최종 정리를 합니다. 종합정리라, 글이 좀 길어지네요. 100번에...

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https://blog.naver.com/ranto28/223482283205

중국, 호주에 패배를 선언하다 2 (feat 호주 총선, 전랑외교의 실패)

https://blog.naver.com/ranto28/223482242335 안보셨으면, 위에 링크한 1편부터.. 101. 중국은 호주의 총...

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호주의 대응방법을 보니, 떠오른 것이 있었다.

게임이론의 꽃 "팃 포 탯"이다.

​1944년 폰 노이만과 모르겐슈테른은 게임 이론과 경제적 행동(Theory of Games and Economic Behavior)이라는 책을 저술했다.

사람은 이기적이고, 손해와 이익에 따라서 움직인다는 게임이론의 이론적 기초가 된 책이다.​

© pretentiousmaru, 출처 Unsplash

게임이론은 군사학에서 시작했지만, 가치가 인정되며, 정치, 경제, 경영 등으로 적용 범위가 넓어지게 된다.

게임이론은 어떤 행동의 결과가 나의 행동에 의해서만 결정되는 것이 아니라는게 기본 전제다.

결과는 상대의 대응에 따라 달라지기 때문에, 상대가 어떤 대응을 할 때 나의 이익을 최대화하는 행동을 찾아나가는 이론이 되었다.

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게임이론은 다양한 기법들이 개발되었고, 이들 간에 경쟁하기 시작했다.

© quinoal, 출처 Unsplash

1980년, 미국인 로버트 액설로드는 컴퓨터를 활용한 게임이론 대회를 개최했다.

서로 다른 전략으로 200회의 양자택일을 진행하고, 가장 높은 점수를 얻은 프로그램이 승리하는 룰이었다.

게임룰은 단순했다.

양쪽이 협력할 경우 각 3점,

한쪽이 협력(0)하고 한쪽이 배신(5)하면 협력한쪽은 0점과 배신한쪽은 5점,

양쪽이 배신할 경우 둘 다에게 1점이 주어지는 룰이었다.

60여개의 프로그램이 게임룰로 경쟁을 하면서 다양한 전략이 나왔다.

가장 낮은 점수를 받은 전략은 무조건 상대방에게 협력하는 것이다.

둘이 협력하면, 둘 다 3점씩을 받아간다.

200회를 하는동안 계속 협력하면 둘 다 600점을 받아가게 된다.

그런데, 상대방이 배신을 하면 점수가 달라진다.

상대방이 배신을 하면, 무조건 협력을 하는 나는 0점, 상대방은 5점을 가져간다.

상대방이 배신을 하는데 혼자만 협력하면 0점 행진이 되고, 배신하는 상대방들만 점수가 올라간다.

상대방이 어떻게 나오든 무조건 협력을 하면, 호구가 되는것이다.

© jeffreyflin, 출처 Unsplash

1위를 차지한 것은 토론토 대학교의 라파포트 교수가 선보인 '팃포탯' 프로그램이었다.

팃 포 탯(tit for tat)은 상대가 치면 나도 친다는 뜻이다.

© jayrheike, 출처 Unsplash

처음에는 협력으로 시작한다.

둘 다 협력했으니, 나와 상대방이 모두 3점씩을 가져가게 된다.

상대방이 배신을 해서, 나는 0점, 상대방은 5점을 가져가는 일이 생기면, 나는 시간을 끌지않고 바로 배신을 한다.

나와 상대방이 모두 배신을 누르면, 각각 1점만을 가져가게 된다.

일종의 "같이 죽자" 전략이다.

상대방 입장이 되보자.

처음에 배신을 해서 5점을 가져간 것은 큰 득점이다.

그런데, 다음번 턴부터 상대방이 무조건 나에게 배신을 누르니, 내가 어떻게 행동해도 1점씩 밖에 득점이 되지 않는다.

1점씩 먹어서는 순위에서 계속 뒤쳐지게 된다.

결국 협력버튼을 눌러서, 상대방에게 화해 표시를 할 수 밖에 없다.

팃 포 탯의 핵심은 상대방이 화해를 하자고 협력을 누르는 것이 확인되면, 감정을 죽이고 다음턴에 협력을 눌러주는 것이다.

© ilumire, 출처 Unsplash

뜨거운 맛을 본 상대방은 나에게는 배신할 생각을 더 이상 하지 못하고 협력을 계속 하게 된다.

나는 상대방이 처음 배신을 할때 0점을 받았고, 계속 배신을 눌러서 1점을 받았지만,

상대방이 굴복하고 협력을 하는 순간 5점을 한번 득점할 수 있고, 이후 3점 득점을 계속 할 수 있다.

간단하고 직관적이면서도, 현존하는 최강의 게임이론 기법이 탄생했다.

이 전략의 핵심은 세가지다.

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처음에는 불필요한 갈등을 일으키지 말고 최대한 협력한다.

상대가 배신하면 즉시 나도 보복한다.

​​

내가 보복을 한 후, 상대가 잘못을 인정하고 화해를 요청하면, 뒤끝 없이 다시 협력한다는 것이다.

팃 포 탯에서 중요한 것은 내가 괴로운 만큼 상대방을 괴롭히는 것이다.

© arunclarke, 출처 Unsplash

​​

이 이론에 비빌만한 경쟁이론은 아직 나타나지 않았고, 미국 등 강대국들의 가장 기본적인 외교 방안이 되고 있다.

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남한테 무조건 잘 해주고, 상대방이 피해를 줘도, 웃고 넘어가면 좋은 사람이 아니라 호구가 된다.

​내가 먼저 상대방에게 피해를 입힐 필요는 없다.

하지만, 상대방이 나에게 고의적으로 피해를 입히면, 나 역시 확실한 대응을 해서 쉬운 사람이 아니라는 것을 보여줄 필요가 있다.

​그렇다고, 평생 원수로 살 필요는 없다.

​상대가 잘못을 인정하고 나오면, 전처럼 대해주면 된다.

물론 상대를 대하는 마음은 전과 다르겠지만, 겉으로는 그냥 그렇게 대해주면 되는 것이다.

© jennifer_uppendahl, 출처 Unsplash

팃 포 탯에 한계는 있다.

국가간 외교는 상대방 국가가 멸망하지 않는 이상 계속 이어지게 된다.

좁은 바닥에서 계속 얼굴을 마주치는 사이라는 것이다.

"다음번에 두고보자"가 가능한 영역이다.

하지만, 사회생활에서는 한번 보고 안봐도 되는 관계들이 있다.

이럴경우, 먼저 이익을 챙기고 관계를 끊는 배신자가 성공할 수 있다.

현실세계에서 나쁜ㄴ들이 잘 살수 있는 이유다.

© timothycdykes, 출처 Unsplash

게임이론에 의하면, ​어려울때는 동업이 깨지지 않는다.

​어려울때는 동업을 깨봐야 얻는게 없기 때문이다.

동업은 성공했을때 주로 깨진다.

하이브와 어도어 사태를 게임이론으로 보면, 뉴진스가 너무 성공한 것이 문제의 발단이다.

https://youtu.be/m6pTbEz4w3o?si=93YCOykwVojOGR4W

불만은 나눠 먹을게 있을때 싹트기 시작하는 것이다.

공평하게 1/N으로 나눈다고 사람들은 공평하다고 느끼지는 않는다.

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자기가 생각하는 기여도가 다르기때문이다.

"내가 조금 더 양보하지" 하면서 상대방에게 잘해준다고 해결되지는 않는다.

사람들은 생각보다 이기적이고, 무작정 잘해주면 고마워하기보다 호구로 보는 사람들이 많기 때문이다.

상대의 호의에 기대지 않고 꼼꼼하게 계약을 점검을 해놓는게,좋은 관계를 오래가게 한다.

한줄 코멘트. 이기적이고, 손해와 이익에 따라서 움직이는 유형은 현실세계에서 생각보다 많이 보인다. 착하기만 하면 호구가 되는 세상이다. 좋은 관계는 내가 잘 해줘서가 아니라 계약서가 꼼꼼할때 오래간다.

 

 

 

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