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메르의 생각

중국 게임산업 근황(feat 판호 대거승인)

메르

2023.04.22

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※ 감수인 의견

★★★★★ 메르님의 '투자포인트'는 오렌지보드에서만 ★★★★★

이해를 돕기위해 시사 용어 더합니다.

1. 디지털 레닌주의(Digital Leninism)

근래의 중국 정부가 정보통신기술을 이용하여 정치, 경제, 사회 등 여러 분야에서 중앙 집권과 계획경제를 강화하는 데 사용한 정치 및 경제 체제를 설명하는 용어입니다. 레닌주의(Leninism)와 디지털 기술의 결합을 의미하며, 중국 정부가 현대 기술을 활용하여 전통적인 사회주의 체제를 강화하고 유지하려는 시도를 나타냅니다.

디지털 레닌주의의 핵심 특징 : 중앙 집권 강화, 감시와 정보 수집, 사회 신용 시스템, 인터넷 검열, 국가 주도의 기술 개발

 

2. 비준문호(批准文号)와 판호(批准号)

중국에서 사용되는 용어로, 두 용어 모두 중국 정부가 어떤 제품이나 서비스에 대해 승인이나 허가를 부여하는 과정을 나타냅니다. 비준문호는 일반적으로 제품이나 서비스에 대한 정식 승인을 의미하며, 판호는 특정한 제품이나 서비스에 대한 허가를 부여하는 과정을 가리킵니다.

게임 산업에서의 판호와 비준문호는 실질적으로 동일한 의미를 가집니다. 중국 정부는 게임의 출시와 판매를 위해 게임 제작사들에게 판호를 부여합니다.

중국 게임사에게는 내자판호, 해외 게임사에게는 외자판호가 발급됩니다. 중국은 매달 1회 이상 광전총국(국가신문출판광전총국) 홈페이지를 통해 신규 판호 발급 현황을 발표하고 있는데, 발급 기준은 선정성, 폭력성 등에 대한 광전총국의 자체 심의에 달려 있습니다. 판호 발급을 위해서는 APK(안드로이드 프로그램 파일)와 게임 소개서, 수권서, 계약서, 저작권 등을 제출해야 합니다.
출처 : ChatGPT, 네이버 지식백과

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중국 게임산업에 변화가 보여 근황을 정리해 봅니다. 

​​



1. 시진핑과 중국 공산당은 게임을 싫어함. 

2. 게임이 디지털 레닌주의 사회 구축을 방해할 가능성이 있어서 그럼.  

3. 프라이버시 개념이 없는 중국에서는  개인의 빅데이터를 모아 사회 신용시스템을 구축하고 있음. 

4. 개인의 금융데이터, 사회관계, 소비행태를 점수로 환산해서 인민을 차별화하는 것임. 

5. 점수가 높으면 취업, 승진, 자녀 학교 진학 등에 우대를 받고, 낮으면 철도 여행이나 비행기 탑승까지도 제한을 받을 수 있음. 

6. 정부에 대한 반항이 승진이나 자기 자녀의 진학, 취업, 여행까지 영향을 받는다면 함부로 저항하기 힘든 사회가 되는 것임. 

7. 빅데이터로 주민을 확실하게 통제하는 사회가 시진핑이 목표로 하는 디지털 레닌주의 사회임. 

8. 중국은 은행망이 부실해서   디지털 레닌주의를 완성할 빅데이터를 확보하기 어려움. 

​​

9. 중국민들의 빅데이터를 가장 많이 확보하고 있는 마윈의 알리바바 등 빅 테크 기업들이 데이터 확보의 타깃이 됨. 

10. 데이터는 필요하지만 불필요한 데이터는 관리해야 함.  

 

 

11. 불필요한 데이터 네트워크로 게임과 연예인 팬클럽 등이 거론됨. 중국이 게임과 연예인 팬클럽을 위험하게 보기 시작한 것임.

​12. 의사소통의 견제장치가 제대로 마련되지 않은 상태에서 게임과 연예 방송 산업이 너무 급성장했다고 판단함. 

13. 텐센트는 여기에 걸려 당함.  

14. 중국 공산당은 게임 속에서 작동되는 네트워크, 즉 사람과 사람 사이의 연결을 위험하게 봄. 

 

 

15. 의사소통의 견제장치가 제대로 마련되지 않은 상태에서 게임산업이 너무 급성장했다고 판단한 것임  

16. 인터넷으로 반정부 세력이 결집할 우려를 해소할 때까지 네트워크 산업 통제를 시작하는 모습을 보임. 

17. 중국 공산당은 게임을 "정신적 아편"이라고 규제하기 시작함. 

18. 아편에 청소년들이 중독되는 것을 막겠다고, 게임 시간 규제도  시작함. 

19. 12세 미만은 게임을 금지하고, 18세 미만 청소년은 금요일과 주말, 공휴일 오후 8시부터 하루 한시간만 온라인 게임을 허용한 것임.  

20. 텐센트는 자체적으로  '방학 미성년자 게임 시간 규정'을 발표해 청소년들은 방학 기간에도 매주 금∼일요일 오후 8∼9시에만 게임을 할 수 있다고 발표했고, 방학 한 달간 청소년들의 게임 허용 시간은 총 21시간이 될 것이라고 하며 정부 정책에 호응함.

 

21. 텐센트는 중국 공산당에 복종하는 의미에서, 전국 대표회의 기간에  시진핑의 연설시간에 맞춰서 "훌륭한 연설: 시진핑에게 박수를"이라는 게임까지 출시를  함. 

22. 시진핑의 연설 내용에 맞춰서, 손뼉을 치는 모바일 게임으로, 출시 당일 4억 건 이상의 플레이 숫자를 기록하기도 함. 

 

 


23. 텐센트가 정부 요구에 순응하는 모습을 보여도, 중국 공산당이 원하는 것이 따로 있었음. 

24. 게임 속의 사람들 간 네트워크가 위험하니, 철저한 본인확인을 하라는 것이 공산당의 가장 중요한 요구였음. 

25. 텐센트는 실명 확인 절차를 크게 강화함.  

26. 일반적인 로그인 방법 외에 추가로 게임 접속에 안면인식 기술을 적용한 것임. 

 

27. 부모 명의로 게임에 가입해서 시간제한을 회피하는 청소년이 본인확인 강화의 타깃이라고 하지만,  게임에 접속하는 사람이 청소년이 아니라는 것을 증명하기 위해, 전체 이용자가 안면인식을 통해 본인을 확인해 주는 과정을 거치게 된 것임. 

28. 접속하는 사람이 누구인지를 알면 그다음은 간단함.  

29. 중국은 핸드폰 위치 추적이 자유롭게 이뤄지고,  경찰이 언제든 휴대폰을 검색해서 폰에 깔려있는 프로그램과 사진 등 개인정보를 마음껏 확인하는 나라인 것임.   

 

30. 2022년 11월, 중국 공산당은 미성년자의 게임중독 줄이기에 승리했다고  선언함. 

31. 미성년자의 게임시간이 88% 감소되었고, 미성년자의 게임 트래픽이 전체 게임 트래픽의 1.5% 비중으로  줄어들었다는 내용임.

32. 게임 속에서 일어나는 네트워크 관리에 자신감을 확보한 중국은 한 가지 안전장치를 더 확보함.

33. 황금주(Golden Share)임. 

34. 황금주는 영국이 브리티시텔레콤을 민영화하는 과정에서 1984년 처음 도입된 제도로, 보유한 주식의 금액이나 수량에 관계없이 중요 사항에 대해 거부권을 행사할 수 있는 특별 주식을 말함. 

35. 황금주는 단 1주만 가지고 있더라도 주주총회의 결정에 거부권을 행사할 수 있는 깡패 주식인 것임. 

36. 황금주는 영국에서 국가 차원의 전략기업인 통신사가  기업사냥꾼들에 의한 적대적 M&A 되는 것을 막기 위해 도입되었다가, 주주평등의 원칙을 위배하는 것이라는 법원 판결로 영국은 물론 EU 전체적으로 폐기된 제도였음. 

37. 중국 공산당이 황금주 제도를 도입함. 

38. 올해 중국 정부의 지상과제는 경제 살리기임. 

39. 제로 코로나 폐지 이후 급증한 확진자들로 인한 사회불안을 해결하기 위해서는 경제 활성화가 필요한데, 경제 활성화의 두 축 중 하나인 부동산은 살리기 힘든 상황임. 

40. 나머지 축인 빅 테크를 다시 풀어주며 경제 활성화를 하는 대신, 견제장치를 마련하자는 복안이 황금주로 나타난 것임. 

41. 중국 사이버공간 관리국(CAC)는 알리바바 미디어 르자오정보기술의 지분 1%를 인수함.   

42. 1%가 별게 아닌 것 같아도 황금주 1%인 것임

43. 틱톡과 중국판 트위터인 웨이보에도 중국 공산당이 황금주를 확보했고, 여기에 텐센트가 추가되고 있음.

​​

44. 중국이 황금주를 확보하기 시작하는 회사들은,  게임사, 여론에 영향을 미칠 수 있는 뉴스와 콘텐츠 회사,  개인정보를 다량 보유한 알리바바와 같은 빅 테크 회사들임. 

45. 틱톡의 모회사인 바이트 댄스의 기업 통제권 확보 과정을 보면, 중국 정부는 국영펀드 자금 200만 위안(36억 원)을 내고 황금주 1%를 가져 감. 

46. 황금주를 이용해서 바이트 댄스의 이사 3명 중 1명을 지명할 권리를 얻었고, 이사로 임명한 인물은 공산당 간부 우슈강 이었음. 

47. 우수걍은 틱톡의 투자계획, 인수합병, 이윤 배분에 대한 의결권을 가져갔고, 콘텐츠를 검열하는 편집장을 임명할 권리를 확보함. 

48. 국영도 민영도 아닌 새로운 형태의 중국기업이 황금주를 활용해서 탄생하고 있는 것임. 

49. 텐센트의 경우, 텐센트 안에 있던 상하이 파벌과 연관된 임직원 100여 명을 조직 내 부패 비리범으로 몰아서 해고했고, 이중 10여 명은 구속하며 파벌을 청산함. 

50. 말단 직원부터, 팀장 등 중간 간부, 사업 부분 부총경리와 같은 임원급이 포함되었고, 이들 중 몇 명은 징역 3년형을 선고받기도 함. 

51. 내부 정리가 끝났고, 게임산업에 대한 위협을 해소한 공산당은 규제를 하나씩 풀기 시작하고 있음.

 

 

52.  이것이, 중국이 게임에 대한 규제를 완화하고 판호를 대거 승인하는 이유라고 생각함.   

 

 

53. 한국의 게임주들도 어느정도 바닥을 확인하고 상승 기대를 하는 상황이 되는 것 같음. 

 

 

54. 하지만, 한국 게임산업은 과다한 중국 기대를 할 시기가 아닌듯함.

 

55. 중국의 게임산업 인력은 직접적인 개발, 운영인력 70만 명과 관련 업종에 일하는 350만 명으로 400만 명이 넘어 감.

 

56. 중국 공산당은 국영기업의 부담을 줄여주기 위해 2023년 대졸 채용인력에 대한 부담을 줄여줌.

 

57. 국영기업에서 줄어든 인력을 받아줄 곳이 필요해진 것이고, 인력 고용 규모가 큰 게임산업도 그 대상 중에 하나가 됨.

 

58. 중국 자체 개발이 아니라, 한국에서 개발된 개발들이 많이 공급되면 중국 내 인력을 소비해 줄 곳 중 하나가 사라지는 것임.

 

59. 한국 게임산업의 판호를 풀어주는 외형을 보이겠지만, 한계가 있다고 봄.

 

60. 한국 게임산업은 인도 개척에 집중하는 것이 옳은 방향이라고 봄.

 

61. 인도의 게임 이용자는 3억 4천만명이고, 올해 연말이면 4억 명이 넘을 것으로 예상되는 등 빠른 속도로 늘어나고 있음.

 

62. 저가의 스마트폰 보급이 늘어나고, 4G 데이터 비용도 비싸지 않아서 게임산업이 커질 가능성이 높은 시장임.

 

63. 2020년 말 인도에 법인을 만든 크래프톤이, 기존 배그에 현지화 콘텐츠를 추가한 "배그 모바일 인도"를 출시해서 인도 앱 스토어에서 2위를 기록하는 등 가능성을 보여주고 있음.

 

64. 게임 시장이 빠르게 커지고 있는 인도와 동남아 지역의 모바일 시장을 노리는 것이 올바른 방향으로 보임.

 

 

 

 

투자포인트


1. 중국의 게임산업과 한국 게임업체의 중국 진출은 나눠서 봐야 합니다.

2. 중국 게임산업을 중국 공산당이 필요로 하는 이유중 하나가 고용증가 입니다. 생각보다 게임산업이 젋은 인력들을 고용하는 규모가 크기 때문입니다. 

3. 중국 정부는 국영기업들의 재정건전성 유지를 위해 2023년 신규고용을 소극적으로 하는 것을 허용했습니다.  매년 졸업하는 대졸자들의 취업창구가 줄어든 것이고, 대안중의 하나가 게임업계가 된 것입니다. 

4. 한국의 게임회사들은 중국 정부의 이런 목적과 벗어나 있습니다.  따라서, 게임산업 규제완화의 직접적인 수혜는 중국 게임회사들이 가져갈 것이고, 한국 게임회사들의 수혜는 제한적일 것으로 보입니다. 

5. 투자포인트를 중국과 한국으로 나눠서 봐야하는 이유입니다.  

 

 

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  • 이내바람 · 일 년 전
    좋은 뷰 감사합니다. 중국 빅테크 및 게임 관련 주들이 좋을 수 있고 한국은 그 수혜를 받기 어렵다로 보는게 맞는 거 같습니다. 항상 좋은 시각 감사합니다.
  • 메르 · 일 년 전
    투자포인트가 누락 되었습니다. 1. 중국의 게임산업과 한국 게임업체의 중국 진출은 나눠서 봐야 합니다. 2. 중국 게임산업을 중국 공산당이 필요로 하는 이유중 하나가 고용증가 입니다. 생각보다 게임산업이 젋은 인력들을 고용하는 규모가 크기 때문입니다. 3. 중국 정부는 국영기업들의 재정건전성 유지를 위해 2023년 신규고용을 소극적으로 하는 것을 허용했습니다. 매년 졸업하는 대졸자들의 취업창구가 줄어든 것이고, 대안중의 하나가 게임업계가 된 것입니다. 4. 한국의 게임회사들은 중국 정부의 이런 목적과 벗어나 있습니다. 따라서, 게임산업 규제완화의 직접적인 수혜는 중국 게임회사들이 가져갈 것이고, 한국 게임회사들의 수혜는 제한적일 것으로 보입니다. 5. 투자포인트를 중국과 한국으로 나눠서 봐야하는 이유입니다.
    • 오렌지RT · 일 년 전
      반영했습니다. 확인해 주셔서 감사 드립니다. ^___^
    • 메르 · 일 년 전
      @오렌지RT 
       감사합니다. 가능하시면, 53번 밑에 아래 내용을 추가 보강해주시면 감사하겠습니다. 54. 하지만, 한국 게임산업은 과다한 중국 기대를 할 시기가 아닌듯함. 55. 중국의 게임산업 인력은 직접적인 개발, 운영인력 70만 명과 관련 업종에 일하는 350만 명으로 400만 명이 넘어 감. 56. 중국 공산당은 국영기업의 부담을 줄여주기 위해 2023년 대졸 채용인력에 대한 부담을 줄여줌. 57. 국영기업에서 줄어든 인력을 받아줄 곳이 필요해진 것이고, 인력 고용 규모가 큰 게임산업도 그 대상 중에 하나가 됨. 58. 중국 자체 개발이 아니라, 한국에서 개발된 개발들이 많이 공급되면 중국 내 인력을 소비해 줄 곳 중 하나가 사라지는 것임. 59. 한국 게임산업의 판호를 풀어주는 외형을 보이겠지만, 한계가 있다고 봄. 60. 한국 게임산업은 인도 개척에 집중하는 것이 옳은 방향이라고 봄. 61. 인도의 게임 이용자는 3억 4천만명이고, 올해 연말이면 4억 명이 넘을 것으로 예상되는 등 빠른 속도로 늘어나고 있음. 62. 저가의 스마트폰 보급이 늘어나고, 4G 데이터 비용도 비싸지 않아서 게임산업이 커질 가능성이 높은 시장임. 63. 2020년 말 인도에 법인을 만든 크래프톤이, 기존 배그에 현지화 콘텐츠를 추가한 "배그 모바일 인도"를 출시해서 인도 앱 스토어에서 2위를 기록하는 등 가능성을 보여주고 있음. 64. 게임 시장이 빠르게 커지고 있는 인도와 동남아 지역의 모바일 시장을 노리는 것이 올바른 방향으로 보임. 
    • 오렌지RT · 일 년 전
      @메르 
      반영하였습니다. 신경써 주셔서 감사 드립니다~~
  • Untitled · 일 년 전
    좋은 글 감사합니다
  • 또또 · 일 년 전
    최근 중국과의 관계를 고려했을 때, 판호 취소나 판호 획득 후 서비스 지연 등의 보복 조치가 있을 수 있을까요? 리오프닝 정책으로 규제보다는 완화, 과거보다 조금 더 정치와 경제가 분리된 모습, 미국을 제외한 나라에 대한 친화주의 노선을 보면 한국에 푼 규제를 다시 하지는 않을 것 같습니다만... 상대가 중국이라 함부로 예측하기가 어려운 것 같습니다. 또 한미정상회담 기간에 나올 말에 대하여 중국이 또 반발하는 모습을 보이면 중국 관련주가 한번 더 떨어질 것 같기도 하고요.. 장기적으로 게임주가 수혜를 받을 것은 동의합니다. 하지만 한미정상회담 이후에 상황을 보며 들어가는게 조금 더 괜찮지 않을까 싶습니다.... 메르님 생각은 어떠신지요? :)
    • 또또 · 일 년 전
      아!! 좋은 글 감사합니다 ㅎㅎ 정말 잘 읽었어요 ㅎㅎ 어떻게 이런 정보를 다 알고 계신지 ㄷㄷ.. 매번 감탄하고 갑니다
  • 해당 댓글은 삭제되었습니다.
  • 신동인 · 일 년 전
    게임을 많이 하는 입장에서 보면 요즘 중국에서 나오는 게임들의 퀄리티가 한국게임의 퀄리티보다 더 나아지고 있는 상황입니다. 게임이라는 산업이 결국 퀄리티에 달려있는데 우리나라의 게임산업은 발전을 기대하기가 어렵다고 생각을해서 중국게임산업의 발전이 우리나라 게임산업에 얼마나 영향이 있을지 궁금하네요.
  • 이학주 · 일 년 전
    텐센트야 올라가줘~~ ㅠㅠ

    이런 글은 어떠세요?