엔터 기업들의 매출을 구분하는 다양한 방법 중 직접형과 간접형으로 나누는 것이 있다.
직접형은 아티스트가 직접 활동을 해야하는 앨범, 공연, 광고 등과 같은 것이 있다.
간접형은 아티스트의 IP를 활용한 MD나 아티스트가 참여하여 제작한 콘텐츠 같은 것들이 있다.
엔터 기업을 평가할 때 간접형의 비중이 높아지는 것을 대체로 선호한다.
직접형의 경우 사람인 시공간적, 체력적 제약 등으로 아티스트들의 활동에 한계가 있기 때문에 매출 발생의 Cap이 있다고 생각하기 때문이다.
반면, 간접형은 시공간의 제약이 없기 때문에 Q의 확장과 응용처의 확대도 가능하다.
예를 들면 Q의 확장이란 MD의 종류와 수량을 늘리는 것이며 응용처의 확대는 아티스트 IP를 활용한 캐릭터, 웹툰, 게임, 의류 브랜드 등이 있을 수 있다.
MD 같은 것들은 단가도 높은데 이익률도 높아서 엔터 기업들의 실적 기여도가 좋다.
하지만 개인적인 생각으로는
엔터 기업들의 수익 모델은 직접형의 중요도가 더욱 높아질 것이고
소비자들 입장에서는 경험/체험형이 될 것이다.
엔터사의 직접형 매출의 정점은 단연 공연일 것이다.
그리고 소비자 입장에서 공연은 경험/체험의 정점이다.
경험과 체험을 하는 주체의 입장에서 공연이 어떤 의미인지, 어떻게 되었으면 하는지에 대해 포스팅 해보려 한다.
테일러 스위프트
엔터 애널리스트들과 투자자들은 이미 수없이 많이 언급하고 있다.
엔터주 투자에서 앨범 판매량을 보는 시기는 지났고 이제 공연의 규모를 봐야한다고.
나 역시 관련 내용의 포스팅을 몇 차례 했기 때문에 새로운 이야기는 전혀 아니다.
그리고 그 정점에는 작년 2월부터 The Eras Tour를 하고있는 테일러 스위프가 있다.
8개월 간 60회의 공연으로 매출 10억 달러를 돌파했다.
그리고 투어는 아직도 진행 중이다.
공연 현장의 숏츠를 보면 공연 규모가 어마어마 하다.
테일러 스위프트가 콘서트를 하는 공연장의 규모는 SoFi Stadium이나 MetLife Stadium 같은 5만석 이상 급으로 공연장 규모면에서는 최상위 급니다.
이런 공연장에서만 3~4일씩 공연하고 지역을 옮겨서 또 유사한 규모의 공연장에서 공연을 한다.
이런 일정을 작년에 이어서 올해도 소화한다.
참고로 아쉽게도 국내에는 이런 규모의 공연장이 전무하다.
정확히는 두 곳이 있긴하다. 잠실 주경기장과 FC서울의 홈구장인 서울월드컵경기장이다.
잠실 주경기장은 현재 공사중이며 서울월드컵경기장은 국가대표 경기를 포함한 축구 행사에 피해를 방지하기 위해 공연을 허가하고 있지 않다.
다시 테일러 스위프트의 공연 이야기로 돌아와서,
테일러 스위프트의 The Eras Tour는 대규모 공연장 투어를 굉장히 긴 기간 동안 하기 때문에
투어가 끝난 후 관람객 수 합을 추산하면 1000만명에 이르지 않을까 생각한다.
엄청나게 어마어마한 숫자지만 아티스트의 참여형 활동이기 때문에 시공간의 제약이 있다.
그럼에도 팬들은 아티스트와 한 공간에서 노래를 하고 춤을 추는 경험과 체험을 훨씬 중요시하기 때문에 어떻게든 콘서트를 가고자 할 것이다.
호주 멜버른과 싱가폴에서 예매가 진행 중이던 티켓의 가격이 어마어마 하다.
테일러 스위프트의 공연 가격은 30만원부터 시작이다. 보통 국내 콘서트 티켓이 30만원 이상인 경우 가장 좋은 등급의 좌석인 것과 비교하면 차이가 엄청나다. 가장 좋은 등급의 자리는 250만원이 넘는다. 티켓 가격이 고가임에도 항상 매진을 기록하고 있다.
콘서트 규모와 기간이 엄청남에도 불구하고 시공간의 제약으로 콘서트를 가지 못하는 팬들이 있다.
그래서 공연 실황을 극장에서 상영했다.
위 영상이 The Eras Tour 공연 실황의 Official Trailer다.

우리나라에서는 CVG에서 단독 개봉을 했었다. 상영 기간은 단 2일, 티켓 가격은 3만원.
테일러 스위프트의 공연이 국내에서는 열리지 않기 때문에 한국 팬들은 가까운 일본으로 공연을 보러가려는 사람이 많았던 상황이었으니 공연 실황도 인기가 많았던 것으로 보인다.
위 글은 관련 후기.
공연 실황의 극장 개봉도 부족했다.

디즈니는 자사 OTT 디즈니+에서 테일러 스위프트의 공연 실황 스트리밍을 제공한다.
테일러 입장에서는 공연 실황은 간접형 매출이다.
하지만 소비자인 팬들 입장에서는 실제 공연을 직접 경험/체험하지 못해 차선책으로 선택한 대안이다.
즉, 아티스트와 함께하는 시간을 간접적으로 경험/체험하기 위한 방식이다.
콘서트 실황은 생각보다 꽤 많은 흥행을 기록하고 있기도 하다.
아이유 콘서트: 더 골든 아워는 국내 전체 박스 오피스 예매율 1위를 기록
테일러 스위프트 The Eras Tour 북미 개봉 영화 흥행 12위
비욘세 르네상스 필름 바이 비욘세 미국 박스오피스 1위 기록
테일러 스위프트가 공연에 대해 새로 쓴 역사와 경제적 효과는
슈카형이 기가막히게 정리해 줬다. 아래 영상을 참고하자.
역시 형이야~!~!
sphere
아티스트의 팬들은 아티스트의 콘서트에 열광한다. 아티스트와 함께하는 경험/체험이기 때문이다.
왜 콘서트일까? 단순히 라이브 공연이라는 것 때문일까?
콘서트에서는 콘서트 자체적으로 풍기는 압도감, 노래와 퍼포먼의 감동을 극대화하는 무대 장치와 특수효과, 웅장한 사운드 들이 있기 때문이다.
이것을 현장감이라고 부른다.


※ 테일러 스위프트 The Eras Tour


※ 좌) BTS Burn the Stage: the Movie , 우) 블랙핑크 World Tour In Your Area
위 사진들에서 볼 수 있듯이 극대화된 효과들이 콘서트 자체를 더욱 풍성하게 해주고 그것들을 직접 보고싶어하는 것이 팬들의 심리다. 가수들에 관심이 없거나 공연을 본적이 없다면 이런 심리가 이해가지 않을 수 있다. 인정한다.
그렇다면 여행을 생각해보다.
당장 유튜브에서 하와이 4K나 로마4K와 같이 유명한 여행지를 검색하면 엄청난 고화질로 세계 곳곳의 여행지 풍경을 감상할 수 있다. 직접 가서 보는 것보다 더욱 가깝게, 심지어 무료로 볼 수 있다. (유튜브 구독비 정도 들려나?)
그런데도 사람들은 비싼 돈과 시간을 들여서 직접 외국 여행지를 찾는다. 그 이유는 뭘까? 현지 구경도 하고 현지 음식도 먹으려고? 솔직히 한국에서 외국 현지의 대표음식은 대부분 먹을 수 있다.
그럼에도 외국에 직접 방문하여 여행하는 것은 유튜브로 관광지를 보는 것과 한국에서 현지 음식을 먹는 것과는 차원이 다른 감동이 있다. 이 역시 현장감이라고 생각한다.
콘서트 현장에서의 현장감과 여행에서의 현장감을 같은 맥락에서 생각하면 콘서트를 가는 심리를 조금이나마 이해할 수 있을 것이라 생각한다.
그리고 이 현장감은 현대의 최첨담 기술이 더해지면서 더욱 극대화된다.
현 시점에서 그 정점은 라스베가스에 있는 sphere라고 생각한다.




sphere를 간단히 말하면 공연장이다. 하지만 단순히 말하기에는 독특한 점이 너무나 많다. 건물 외부와 내부 모두 구 형태이며 그 표면은 LED로 되어 있다. 공연장 답게 스피커도 16만개나 설치되어 어느 좌석에서나 좋은 소리를 들을 수 있도록 설계되었다고 한다. 공연장 규모는 18000석으로 큰편은 아니다. 사이즈로만 봤을 땐 우리나라 아이돌들도 채울 수 있는 규모다.
유현준 교수님의 말에 따르면 구형 건축물 자체는 새로울 것이 없다고 한다. 하지만 그 표면을 LED로 한 것이 sphere를 특별하게 만들어 준다고 한다. 영상을 틀기 위해 빔을 쏘지 않아도 되기 때문에 빈 공간이 필요하지 않으며 사각지대 없는 공간 구성이 가능하다.



이를 통해 몰입감을 극강으로 끌어 올릴 수 있으며 다른 차원의 시공간 체험을 가능하게 한다는 것이다. 걱축 역사에서는 인류에게 새로운 경험을 선사해준 건축물들이 후대에까지 살아남았다고 한다.
예를 들어 르네상스 시대의 천장화, 고딕 성당의 스테인드 글라스, 20세기의 극장.
이런 맥락을 공연에서 영상 예술로 옮겨오면 IMAX도 비슷한 격이지 않을까?
코로나 전에만 하더라도 마션, 인터스텔라, 어벤져스와 같은 대작들은 IMAX에서 봐야한다는 말들이 많았다. 같은 영화여도 큰 스크린을 통해 보면 몰입감이 더 크기 때문일 것이다.
그런 의미에서 sphere는 어떨까?
sphere에서 첫 공연을 한 가수는 U2다.


※ U2 - Zoo Station at shpere


※ U2 - Even Better Than The Real Thing at shpere
영상으로만 봐도 몰입감이 엄청나다. 상하좌우 사방으로 펼쳐진 스크린이 공연 현장의 감동을 더해준다.
상대적으로 정적인 노령의 밴드 그룹의 공연이 이정도인데 압도적인 퍼포먼스를 보여주는 아티스트의 무대의 현장감과 기대감이 한껏 높아지는 것 같다.
현 시점에서는 이런 체험이 가능한 곳은 당연하게도 sphere가 유일하다.
전 세계에 단 하나뿐이기 때문이다.
그런데 sphere는 상장사다.

※ Goolge Finance, as of 2024. 2. 18
현재 시가총액은 14억달러로 한화로는 1조 8000억원 수준이다. 주가는 상장 직후 수준에 머물러 있다. 주가가 지지분 한 것은 당연한 이야기겠지만 실적이 좋지 않기 때문일 것이다. 그럼 실적을 간략히 봐보자.


※ Shpere Entertainment, Google Finance
sphere entertainmet의 회계년도 기준은 6월이기 때문에 2023년 12월 기준 실적은 반기 실적임을 참고해야한다.
2023년 반기 매출은 4.2억달러 수준으로 전년 대비 53%가 증가했다. 23년부터 sphere에서의 공연이 시작됐기 때문이다. 그렇다면 수익을 냈을까? 그렇지 않다. 22년 1.6억달러의 영업손실은 2.9억달러고 확대 되었다. 이유는 아무래도 sphere 공연 시작으로 운전자본이 증가했기 때문일 것이다.
그렇다면 이렇게 손실이 큰 회사의 시가총액이 1.8조원이라는 것은 합당할까?
이부분은 투자자가 각자가 판단하는 것이지만 일단 주가는 미래의 가치를 반영한다는 점을 생각하며 주가의 상방도 있지 않을까 생각된다. 그 이유는 실적발표 코멘트에서 힌트를 얻을 수 있다.

공연과 관련된 내용만 보면
연속되고 있는 U2의 공연 매진과 높은 수요로 추가된 공연을 포함해 40회에 이를 예정
추가 아티스트의 공연 예정
수요가 줄을 잇고 있고 계속해서 새로운 공연이 예정되어 있다고 한다. 앞으로의 수요도 많다는 것이다. 그러니 세계 유일무이한 공연장을 소유한 회사의 주가가 적어도 하락하지는 않고 지지되고 있는 것이 아닐까? 그리고 sphere를 추가로 건설하기 위한 협의도 진행 중이다. 그 중 하나는 우리나라.
하남시는 Sphere를 운영하는 MSG사의 임원들과 만나 shpere 건립에 대한 협의를 하였다. 3조원이나 필요한 건설 비용의 문제가 있지만 K-POP의 흥행에 어울리지 않게 공연 인프라가 너무 부족한 우리나라에 하나의 모멘텀과 관심을 불러 일으킬 수 있지 않을까 생각한다.
XR기기
애플의 비전프로, 메타의 메타퀘스트, 소니의 VR 등 다양한 XR 기기들이 출시되고 있다. 가장 최근에 출시된 것은 애플의 비전프로로 애플답게 굉장히 큰 기대감을 모았었고 나름 초기 흥행도 성공적이지 않았나 생각된다.
몇 가지 리뷰들을 찾아보았었는데 비싸다, 신기하다, 무겁다 등의 단편적인 반응들부터 애플이 지향하는 공간 컴퓨팅에 뭘 의미하는지 알겠다, 작업을 하기에는 좋은 환경을 구현한 것 같다, 배터리를 이렇게 달고 다녀야만 할까 등 다양한 반응들이 있는 것 같다.
XR기기들의 활용 방안이 다양하게 있겠지만 개인적으로는 게임, 영화, 공연 영역에서 일반 소비자들이 가장 많이 활용하게 되지 않을까 생각한다. 전 인류적으로 근로시간은 점점 단축되어 여가시간이 많아지고 있는 상황에서 사람들은 점점 즐길거리를 많이 찾게 되지만 비용과 시간의 제약이 있다. 이에 대한 나름의 해결책이 XR기기라고 생각하기 때문이다.
사실 게임, 영화, 공연 등은 XR기기를 사용한다고 했을 때 가장 먼저 떠오르는 활용처라서 딱히 새로울 것이 없을 것이라 생각하기도 한다. 아직 그것들은 충분히 자연스럽고 이질감 없게 구현하지 못하는 것이 문제인 것이다.
그럼에도 불구하고 이미 여러 가수들이 XR기기를 활용한 VR콘서트를 시도하고 있다. 국내에서는 에스파, 오마이걸, 이채연이 영화관에서 VR를 쓰고 사전에 제작된 무대영상을 보는 VR콘서트를 했었다.


VR 콘서트를 영화관에서 한 이유는 VR기기의 보급 현황 때문이다. 사실 정말 얼리어답터 아닌 이상 현재 VR기기들을 가지고 있는 소비자는 드물다. 그래서 영화관은 소비자들에거 VR기기를 대여해주고 VR 콘서트를 제공한 것이다. 그렇지만 이렇게 영화관을 통해 VR콘서트를 하는 것은 아니다.

블랙핑크는 메타에서 서비스하는 메타 호라이즌 월드를 통해 VR 콘서트를 제공했었다.

애플의 비전 프로 역시 어메이즈VR 콘서트라는 앱을 통해 자라 라슨, 티페인, 업살 등의 공연을 VR로 제공한다.
블랙핑크와 다른 점은 이들은 기존 공연을 VR콘텐츠화 한 것이고 블랙핑크는 처음부터 VR제공을 위한 카메라로 촬영한 것이다.
사실 이런 VR콘서트를 직접 체험해보지 못해서(메타 퀘스트 구버전으로 게임을 몇가지 해보긴 했다) 뭐라고 평가할 상황은 아니며 이런 시도가 점차 확대되고 있는 것은 사실인 것 같다. 위에 언급된 VR 콘서트 제작에 언급된 벤타브이알, 어메이즈VR, 스튜디오 리얼라이브과 같은 스타트업들이 증가하고 있는 것이 그 반증일 것이다.
하지만 생각보다 그 시장이 빨리 커지고 있지는 않는 것같다. 그 이유는 앞에도 언급됐지만 1차적으로 VR 기기의 보급이다. 2차적으로는 제작비다. 제작비의 경우 VR용으로 따로 제작을 해야하는 경우가 많을 것이다. 그런데 VR 기기의 보급도 제대로 이뤄지지 않은 상황이라 실질 수요도 미지수인 상황에서 비용을 추가로 투입하요 VR용 영상을 만든다? 수익이 목적인 기업들에게는 아직 시기상조라는 생각이 있을 것이다.
그럼에도 소비자들은 보다 더 몰입도 높은 경험과 체험을 원할 것이다. 물론 가장 좋은 방법은 콘서트 1열이겠지만 사실상 Q를 늘리는 것은 한계가 있다. 그렇기 때문에 그 대체제가 XR기기를 활용한 콘서트라고 생각된다.
더욱 기술이 발전한다면 이런 콘서트도 가능하지 않을까?
실시간 콘서트를 XR를 통해 볼 수 있게 된다면? 꼭 집이 아니더라도 빵빵한 사운드가 있고 XR기기의 대여가 가능한 영화관에서 볼 수 있다면? 엔터사들 입장에서는 콘서트 수요를 분산/확대 시킬 수 있을 것이다. 공연장과 날씨의 제약도 덜할 것이다.
수요자 측면에서도 당연히 공연장에 직접 가서 현장감을 느끼면 더욱 좋겠지만 만약 티켓팅에 실패 했다면? 이렇게라도 볼 수 있으면 좋지 않을까? 간접적인 직접 체험이 되지 않을까?
또는,
콘서트 현장에서도 VR 제공이 가능하다면? 현장에서 공연을 하고 있는 가수의 모습을 커다란 디스플레이를 통해 보여주는 것이 이닌 MR 기능을 통해 콘서트 무대 위에 크게 나타낼 수 있다면?
너무나도 멋진 경험이 가능하지 않을까 생각한다.

언리얼 엔진으로 제작된 게임들을 VR 헤드셋으로 바로 플레이 가능하게 해주는 툴입니다.UEVR 공식 페이지https://github.com/praydog/UEVRUEVR 다운로드 링크https://github.com/praydog/UEVR/releases/tag/1.02 1월 3일 하루 기준 GitHub 최고 인기 리포지토리 4위 등극이하 UEVR 적용 영상 모음 8번 출구 옥토패스 트래블러 아이돌 마스터 스트레이 리터널 소울 칼리버 6 길티기어 스트라이브 하이파이 러쉬 철권 8 철권 7 + UEVR + 메타 퀘스트 3 MR 기능 ...
bbs.ruliweb.com
비슷한 맥락으로 UEVR을 활용한 게임이 있다.
UEVR이 인터넷 커뮤니티를 통해 퍼지면서 전세계 게임 팬들은 흥분을 감출 수 없었고 투자자들 역시 수혜주를 찾기에 바빴다.
엔터와 공연에서도 이런 날이 오지 않을까 생각한다.
투자를 할때 반드시 숫자가 필요하다. 시장 규모, 기업들의 점유율과 매출, 적절한 이익이 발생하고 있는지 등등.
그런데 장기적인 미래에 대해서는 숫자 보다는 방향성과 인문학적인 요소가 중요하다고 생각한다. 산업의 발전 방향은 다양하게 접할 수 있지만 인문학적 요소에 대해선 나는 매우 이해도가 떨어지고 배경지식도 없다. 그래도 한 번 정도는 그런 사고의 시도를 해보자는 생각에 가장 애착을 가지고 있는 엔터에 대해서 생각해봤다.
어렸을때부터 음악 CD도 많이 사고 콘서트와 뮤지컬 같은 공연도 몇 차례 관람한 경험이 있다. 왜 사람들이 공연을 보려고 할까에 대한 생각이 이번 포스팅의 시작이었다. 결국 비싼 돈을 주고 공연을 가는 이유는 경험과 체험을 산다는 행위라고 생각되었다. 비슷한 맥락이 여행이 있고 2~3시간씩 줄서서 먹는 맛집이 있는 것 같다.
결국 사람들은 점점 더 많은 것을 직접 해보고싶은 욕구가 커질 것이고 그것을 해결하기 위한 방향으로 기술의 발전과 사회의 지향점이 이동하지 않을까 한다.
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