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애니플러스(ANIPLUS) : 비주류에서 주류로 탈바꿈, 우리라면 할 수 있어!

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기업개요

1. 회사 소개

2. 애니플러스 BM

2. 경쟁사

3. 경영진

4. 재무분석

 

 

1. 회사 소개

애니플러스는 C&그룹 산하의 경제채널이던 생활경제TV를 2009년 12월 7일에 인수하고 이름을 주식회사 애니플러스로 변경하며 탄생했다. 이후 2020년 1월 22일자를 합병등기일로 미래에셋대우기업인수목적2호(주)와 합병하여 2020년 2월 7일 코스닥시장에 상장되었다.

사업의 경우 유스 애니메이션을 핵심 콘텐츠로 하는 'ANIPLUS' 방송사업을 시작으로 OTT사업, 극장판 애니메이션 배급사업, 전시 이벤트 사업, 드라마 제작 사업 등 관련 사업 영역으로 다각화를 전개하고 있다.

애니플러스의 매출 비중의 경우

컨텐츠 매출의 경우 2022년 사업보고서 기준으로 컨텐츠매출 약51%, 상품매출 약 28%, 기타매출(전시, 행사, 드라마 등)이 약 20%를 기록하고 있다.

기존에는 컨텐츠매출에 과하게 치중된 모습을 보여줬지만 최근들어 사업다각화를 통해 상품매출과 기타매출의 비중이 높아지고 있는 것을 볼 수 있다.

그렇다고 컨텐츠매출도 줄어드는 것이 아니고 꾸준한 상승세를 기록하고 있다는 점에서 좋은 징조라고 할 수 있다.

기타매출이 2021년에 비해 2022년 50%가량 줄어든 것을 볼 수 있는데, 이는 코로나로 인해 대면전시를 할 수 없는 상황에 따른 전시 매출의 감소로 인한 것으로 보이기에 향후 매출상승할 가능성이 크다고 판단된다.

 

2. 애니플러스 BM

2.1 콘텐츠

애니플러스의 경우 먼저 일본 애니메이션 제작위원회에서 특정 국가의 애니메이션 판권을 구매한dl이후 국내, 해외에 해당 애니메이션을 보급함으로써 수수료를 취득하는 구조이다. 판권의 경우는 보통 그 작품에 대한 독점적 권한을 부여하며 보통 5년 단위로 계약이 이루어지며 판권은 나라별로 쪼개서 판매된다. 이는 특정 국가에서 해당 애니메이션을 통해 할 수 있는 모든 영업에 관한 권리를 말한다.

예를 들어서 애니플러스가 한국에 짱구라는 애니메이션 판권을 가지고 있으면 애니플러스는 짱구에 대해 한국에서 독점적 지위를 가지게 된다. 하지만 짱구의 미국 판권을 디즈니가 가지고 있다면 미국에서는 애니플러스가 짱구에 대한 지위가 없고 디즈니가 독점적 지위를 가지게 되는 구조이다.

이에 따라 애니플러스는 현재 국내에서 내로라하는 애니메이션의 판권을 다수 확보하고 있으며 그 예시 중 하나로 최근 틱톡 챌린지로 유행하고 있는 최애의 아이가 있다.

또한 2023년 4월, 애니메이션 업계 2위인 애니맥스코리아의 지분 100%를 인수함으로써 기존 애니맥스코리아의 애니메이션 판권또한 다수 확보하였다. 이번 인수로 인해 애니플러스는 한국 애니메이션 시장을 사실상 독점하게 되었다고 봐도 무방하다.

2.2 OTT

애니플러스는 기존에 갖고 있는 다량의 판권을 활용할 수 있는 분야로 사업다각화를 진행하고 있다.

이를 위해 사모펀드인 케이스톤파트너스와 함께 라프텔의 지분을 87% 인수하였다.

라프텔은 약 500만 명의 회원을 보유한 국내 최대 애니메이션 전문 OTT 플랫폼으로 꾸준히 증가하고 있는 국내 OTT시장의 수혜를 받는 기업 중 하나이다.

최근 3년간 매년 100%가 넘는 매출 성장세와 함께 국내 OTT 업계에서는 유일하게 흑자의 영업실적을 달성하고 있다. 그뿐만 아니라 라프텔의 MAU또한 꾸준히 증가하고 있어서 향후 알짜배기 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.

라프텔에서는 애니플러스가 가지고 있는 다양한 애니메이션을 시청할 수 있다.

넷플릭스의 애니메이션 버젼이라고 생각하면 편할 것 같다.

라프텔은 유료 멤버십을 운영하고 있으며 베이직은 월 9,900원이며 프리미엄의 경우 월 14,900원에 가입 가능하다.

혼자 보는 것보다는 주로 4명이서 돈을 같이 분담하는 것이 가성비가 좋으며 이 경우 월 3,700원 정도에 이용가능하다.

 

2.3 상품

또한 애니플러스는 작년 2022년, 로운컴퍼니씨앤씨를 인수하였다. 이는 애니메이션과 전시, 드라마 등 콘텐츠 판권을 대량으로 보유하고 있는 애니플러스가 사업다각화 측면에서 상품화 사업을 강화하려는 것으로 보인다.

로운컴퍼니씨앤씨는 기획, 디자인, 제조, 유통·운영 등 굿즈 생산 전 과정을 영위하고 있는 기업으로BTS 등 케이팝 스타의 팬덤 굿즈와 알라딘, 카카오프렌즈, 라이엇게임즈 등 국내외 유수 협력사들의 IP 관련 상품을 생산하고 있다.

기존에 굿즈 판매를 위해서는 콘텐츠 판권을 가지고 있는 애니플러스가 생산업체에 외주를 맡기고, 외주를 통해 받은 굿즈를 소비자에게 팔아야 했다. 이러한 방법은 중간 수수료가 많이 들기 마련인데 로운컴퍼니씨앤씨를 인수함으로써 수직계열화에 성공했고, 이에 따라 유통마진을 극대화 할 수 있을 것으로 보인다.

 

2.4 전시

그뿐만 아니라 애니플러스는 2014년부터 미디어앤아트를 직접 설립함으로써 전시관련 산업도 영위하고 있다. 이는 아무래도 애니플러스가 다양한 판권을 가지고 있기 때문에 장기적으로 함께 접목하기 좋은 사업이라고 판단한 것으로 보인다.

미디어앤아트의 전시 중 대표적인 예시로 요시고사진전을 들 수 있다.

요시고 사진전의 경우 서울에서 진행되었을 때 많은 인기로 당초 21년 6월 23일에서 21년 12월 5일까지 진행될 예정이었지만, 22년 4월 3일까지 연장되었다. 또한 서울 사진전에는 코로나시국에도 40만의 관람객을 이끌었는데, 이러한 인기에 힘입어 23년 5월 27일부터 23년 9월 3일까지 부산에서 사진전이 진행되고 있다.

요시고 사진전의 특징은 다양한 작품들이 필요하던 기존의 전시회에 비해 포토그래머블을 활용한 체험형 전시이기 때문에 비용이 상당히 적게 든다는 점이다. 이렇게 아낀 비용은 그만큼 당사의 마진을 올리는데 기여하기에 충분하다.

 

2.5 드라마

또한 당사는 드라마 제작사인 위매드도 보유하고 있다.

위매드의 흥행작 중 하나인 옷소매 붉은 끝동의 경우 최고시청률이 17.4%에 평균 시청률 11%로 이러한 시청률은 당시 같은 시간대에 편성된 KBS 연애대상보다 2배나 높은 시청률을 기록하였기에 이는 제작사로서의 사업확장이 성공적이었다고 볼 수 있다.

위매드를 보고 드라마가 애니메이션 회사와 무슨 관련이 있나 생각할 수 있다. 하지만 잘 생각해보면 드라마 제작사도 애니메이션과 큰 시너지 효과를 낼 수 있다. 보통 애니메이션의 판권을 이용하여 드라마화나 영화화하는 것들을 많이 볼 수 있을 것이다. 위매드또한 향후 애니메이션을 드라마화할 때 크게 활용될 수 있을 것으로 생각된다.

 

 

3. 경쟁사

기존에 애니플러스의 최대경쟁사 중 하나로 국내 애니메이션 기업 2위인 애니맥스가 있었다.

하지만 애니플러스와의 계속되는 판권경쟁에서 뒤처지고 수익악화가 지속되면서 2022년에 결국 애니플러스에 인수합병되었다.

대원미디어의 경우 애니플러스와 비슷하게 애니메이션 관련 산업을 영위하고 있지만 매출구조가 애니메이션 판권이 아닌 게임SW와 굿즈의 비중이 상당히 크다. 또한 취급하는 애니메이션의 경우도 보통 극장판 애니메이션이기 때문에 애니플러스와 전체적으로 결이 다르다고 할 수 있다.

 

4. 경영진

애니플러스 전승택 대표

전승택 대표의 경우 회사 창립 때부터 애니플러스를 지켜온 베테랑이라고 할 수 있다. 다만 아쉬운 점이라면 애니메이션을 좋아하는 흔히 말하는 덕후 쪽은 아니라는 것이다. 아무래도 애니메이션 사업의 경우 애니메이션에 관심이 많은 사람이 더 잘알 수밖에 없기 마련인데, 그러한 점에서 애니메이션을 좋아하지 않는다는 점은 아쉽다고 볼 수 있다.

하지만 회사에 10년 넘게 근무하면서 지속적으로 회사지분을 매수하는 모습에서는 어느 정도 회사에 대한 애착도 있어 보이고 욕심이 꽤 있어 보인다. 다만 밑에서 상술하겠지만 회사 확장을 위해서 지속적으로 전환사채를 끌어오는 건 주주입장에서는 좋지 않다.

 

5. 재무분석

애니플러스의 매출액의 경우 매년 상승세를 보이고 다. 가장 큰 상승폭을 보이는 년도는 20년도에서 21년도로 3배가량 상승하였다. 또한, 21년도에서 22년도에도 90억가량 상승하며 18% 수준의 높은 상승폭을 보였다.

또한 20년도에는 영업이익과 당기순이익이 적자 상태였는데, 21년과 22년에는 흑자로 전환하여 수익을 이어가고 있다. 21년도에는 높은 매출총이익과 낮은 판관비로 높은 영업이익을 낼 수 있었고, 영업외수익도 얻을 수 있어 당기순이익이 높게 측정되었다 하지만 22년도의 경우 매출총이익은 증가하였지만, 판관비가 증가하고 영업외손실이 발생하여 당기순이익은 크게 감소하였다.

 

23년 2분기를 보면 전년도 동 분기에 대비해서 영업이익은 흑자로 전환되었지만, 영업외손실이 크게 작용하여 오히려 당기손실을 달성했다. 금융비용의 대부분이 이자비용과 파생상품평가손실로 구성되어 있는 것을 확인할 수 있다. 당사의 경우 100억 이상의 파생상품을 보유하고 있고, 이는 당기손익으로 인식하고 있다. 

자산 총액의 경우 매년 증가하고 있다. 이 중 눈에 띄게 증가하고 있는 자산은 22년도와 23년도 반기에서 보고한 무형자산이다. 전체 자산 중 무형자산의 차지 비중이 22년도 말에는 절반 정도를 차지하고 있으며, 반기 말에는 절반 이상을 차지하고 있다.

특히 전기 무형자산이 145억에서 당기 703억으로 550억가량이 증가하였는데, 이 중 약 410억원가량이 영업권 취득원가로서 전기에 진행한 라프텔과 로운컴퍼니씨앤씨 인수건에서 프리미엄을 크게 주고 사왔다는 것을 의미한다. 실제로 라프텔의 경우 매출성장률이 가파르고, 로운컴퍼니씨앤씨의 경우도 굿즈산업영위에 크게 도움을 줄 수 있는 만큼 애니플러스 입장에서 웃돈을 주고 인수했다고 생각할 수 있다. 

이로 인해 영업권이 자산에서 차지하는 비율은 각각 전기말에는 약 28%, 23년도 반기말에는 약 34% 정도로 높은 비중을 차지하고 있다.

이를 위한 자금은 대부분 CB발행을 통해 마련한 것으로 보인다. 사업 확장을 위한 CB발행이기에 기업의 발전 측면에서 보자면 좋지만 기존 주주입장에서는 주주가치가 희석되는 것이기에 마냥 좋다고만은 보기 어렵다.

 

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부채의 경우 올해 반기말 부채 총계가 작년 말에 비해 76% 정도 증가하였다. 이는 애니플러스의 사업 확장을 위한 차입금의 확대가 주원인으로 보인다.

또한 사업확장을 위한 차입금 중 기존 22년에는 단기차입금의 비중이 컸었는데, 23년 반기에 단기차입금을 갚고 장기차입금으로 대체하는 모습을 보였기에 이는 재무구조상으로 기존보다 안정적이라고 판단할 수 있다.

 

20년도 이후 현금흐름은 계속 양의 값을 보이고 있다. 그 중 21년도에 가장 큰 현금 유입이 발생하였는데, 그 이유는 21년도 전환사채 발행을 통한 현금유입이 370억으로 가장 큰 영향을 끼친 것을 확인할 수 있다.

이외에도 매년 계속해서 영업활동을 통한 현금흐름에서는 양의 흐름을 보이고 있다. 파생상품 평가손실을 통한 당기손실이 발생하기는 하나, 영업에서의 수익 자체는 괜찮은 흐름을 보인다고 평가할 수 있다.

 

또한 당사는 2023년 4월에 제4차 CB를 발행했다.

기존 주식수의 11%에 해당하는 부분으로 이것이 추후에 주식으로 전환된다면 기존 주주입장에서는 상당히 주주가치가 희석되는 부분이라고 할 수 있다. 

 

 

하지만 그럼에도 다행인 부분은 전환가액이 4,510원으로 8월 11일 기준 3,405원 대비 약 32% 상승된 가격이라는 것이다. 이는 전환사채를 구매한 주체가 애니플러스의 미래 전망을 높게 산 것이라고 볼 수 있다. 

이 전환사채를 공급받은 주체는 키움-타임 애니메이션 신기술사업투자조합으로, 여러 금융관련 회사가 공동 출자한 투자조합이다. 대표이사는 키움증권과 타임폴리오자산운용이며 최대주주로는 신한캐피탈 주식회사가 있는 만큼 국내에서 이름있는 금융회사들이 더 높은 가격을 주고 CB를 받은 만큼 투자자 입장에서는 긍정적인 신호라고 판단된다.

다만 발행가격의 70% 미만 가격인 3,157원이 오면 가격이 조정된다는 점에서 추후 CB 전환 시점에 가격이 큰 폭으로 하락하여 가격이 전환될 경우도 무시할 수는 없다.

 

 

 

산업개요

1. 일본 애니메이션 시장

2. 한국 애니메이션 시장

1. 일본 애니메이션 시장

일본의 애니메이션 시장은 지난 10년간 2배 이상 성장할 만큼 성장성이 크며, 일본의 명실상부한 주류 문화로서 25조원 이상의 큰 시장을 이루고 있다.

일본 애니메이션이 이렇게 큰 성장을 이룰 수 있었던 이유는 기존의 내수위주에서 수출위주로 전환하면서 해외매출비중이 큰 폭으로 상승하였기 때문이다. 실제로 일본 국내 매출은 크게 변화가 없지만 해외 매출이 크게 상승하는 모습을 볼 수 있다.

 

일본의 유명 애니메이션은 이해관계자들로 구성된 ‘제작위원회’가 비용을 분담해 제작하며,
저작권 역시 제작위원회에 귀속된다. 유명 애니메이션 IP들은 제작위원회 형태로 제작되어 작품 흥행에 따른 수익을 OTT가 독점하는 것이 아니라 출자한 이해관계자들이 향후 나눠 갖게 된다.

일본 애니메이션 산업이 제작위원회라는 방식을 고수하게 된데에는 애니메이션 사업의 구조에 있다. 애니메이션의 경우 노동 집약성이 상당히 높기 때문에 기본적으로 고위험 고수익 사업이다. 작품이 흥행한다면 엄청난 이익을 벌어들일 수 있지만 반대로 작품이 망하게 된다면 막대한 부채와 관련 상품의 재고까지 떠안을 위험이 존재하며, 이러한 위험으로 인해 회사 자체가 사라지는 경우도 많다. 또한 반대로 작품이 성공했지만, 제작비의 상승으로 인하여 이익이 나지 않아 위험에 처하는 경우도 비일비재하다.

이러한 위험을 분산하기 위해 나온 산물이 제작위원회 방식이다. 여러 스폰서들이 공동으로 자금을 출자하고, 향후 이득이나 손실이 생기면 투자 비율에 따라 배분한다는 것이다. 이러한 방식에 따라 제작위원회에 빈번히 참여하는 일본 애니메이션 산업의 주체로서는 출판사(슈에이샤), 굿즈/게임 회사(반다이남코), 애니메이션 제작사(토에이애니, 아이지포트)등이 있다.

 

이에 따라 제작위원회에 참여하는 일본 애니메이션 관계회사들은 작품에 대한 원천IP를 보유하고 있기 때문에 일본에서 판권을 사와서 기간이 끝날 때마다 매번 재계약을 해야하는 해외 유통사들보다 압도적으로 우월한 비즈니스 모델을 보유하고 있다고 판단한다.

그 중 하나인 일본의 대표적인 애니메이션 제작사인 토에이의 재무를 보더라도 평균 영업이익률이 25~30%를 상회하며 이익의 대부분을 판권, 즉 IP를 통해 벌어들이는 것을 알 수 있다.

 

하지만 이러한 방식도 문제점은 존재한다. 제작위원회의 원래 목적은 여러 투자자의 자금을 통해 위험을 분산시키며 양질의 작품을 만드는 것이지만 실제로는 투자자들이 작품에 과하게 권리를 행사하는 것으로 변질되어버렸다. 실제 작품에 대한 권리와 수익이 출자한 지분에 비례하는 만큼 자금을 출자한 투자자가 제작에 상당 부분 관여함으로써 작품성에 영향을 끼치는 수준까지 가버린 것이다.

이렇게 과하게 투자자의 입김이 들어감으로써 작품성이 훼손되게 되면 이에 따라 작품실적에도 악영향을 주게된다. 그렇게 되면 최종적으로 관계자에게 수익을 제대로 지급하지 못하고, 그 관계자는 애니제작에 관여하는 관계자의 월급을 줄여야 하는 악순환이 반복되는 구조인 것이다.

 

최근에는 이러한 악폐도 조금씩 개선되고 있는 듯하다. 특히 넷플릭스, 아마존 프라임 등 OTT업체들이 점점 애니메이션에 관심을 가지고 적극적으로 투자를 하면서 파트너십 등 여러 방식으로 기존의 방식에서 변화를 주는 모습을 보여준다. 이렇게 바뀐 시스템을 통해 얻는 수익은 기존에 제작위원회로 가던 수익 일부가 애니메이션 제작사에게 가는 구조로 바뀐다. 또한 넷플릭스 등 OTT업체의 투자가 일본 애니 업계에 준 가장 큰 변화는 제작자가 작품 활동에 온전히 몰두할 수 있게 만들었다는 점이다. 애니 제작자는 기존 제작위원회 때보다 많은 예산을 제공받을 수 있었고, 제공받은 예산으로 창작자가 의도한 대로 자유도 높게 작품을 만들어 낼 수 있게 되었다.

 

 

2. 한국 애니메이션 시장

한국의 애니메이션 시장은 약 7,000억원 수준으로 일본의 애니메이션 시장에 비해서는 아직 규모가 미미하다고 볼 수 있다. 하지만 점점 애니메이션 시장이 활발화 되고 주류문화로 대두되고 있는 만큼 앞으로의 성장성이 기대되는 산업이라고 할 수 있다. 

 

실제로 애니메이션 이용 현황을 보면 애니메이션을 한번 접하게 되면 그 이후로는 약 63%가량이 주 1회 이상 시청하는 것을 알 수 있다. 이러한 말인즉슨, 한번 애니메이션 문화에 들어오게 되면 그만큼 고객의 충성도가 상대적으로 높다는 것을 의미한다.

 

아무래도 아직 산업 자체가 크지 않다 보니 국산 애니메이션은 해외 애니메이션에 비해 뒤질 수 밖에 없는 게 사실이다. 2022년 애니메이션 산업백서에서 조사한 최근 1년 애니메이션을 시청한 시청자 중 절반 이상이 시청 시 국산과 해외 애니메이션 중 해외 애니메이션만을 시청한 사실을 볼 수 있다.

 

그러한 대표적인 이유로

1. 국산애니메이션은 외국산보다 재미가 없다

2. 대부분 유아용뿐이다

3. 상영 횟수 자체가 적다/ 극장이 없다

4. 외국 캐릭터가 더 익숙하다

5. 홍보를 별로 안 한다

이렇게 크게 5가지가 있는데, 이 5가지의 공통점을 찾자면 바로 인프라 자체가 부족하기 때문에 일어난 이유라고 판단된다. 이에 따라 한국 애니메이션 시장이 발달하려면 파이 자체가 커져서 인프라 자체가 확충될 필요성이 있어 보인다.

 

이러한 인프라 부족에 따라 우리나라는 현재 대부분의 애니메이션 라이센스를 외국, 그 중에서도 일본에서 수출해 오는 실상이다. 매년 우리나라는 일본의 니메이션 국가별 라이선스 계약 체결 순위 5위 안에 들 정도로 일본 애니메이션 판권을 대량으로 사오는 나라 중 하나이다.

 

하지만 최근 우리나라에서도 자체적으로 애니메이션을 제작하려는 움직임이 꽤 보이고 있다. 보통 일본에서는 소설이나 만화 원작의 흥행을 바탕으로 애니메이션으로 제작하는 경우가 많다. 우리나라의 경우에는 소설이나 만화보다는 웹툰시장이 상대적으로 발달되어 있기 때문에 웹툰에서 흥행한 작품을 애니메이션으로 제작하는 경우가 늘고 있다.

실제로 <신의탑>의 경우 2020년 대한민국 콘텐츠대상 대통령상에 선정되었고, 누적 조회수 62억 회를 돌파한 초흥행작이며 <외모지상주의>도 네이버웹툰에서 10년 동안 꾸준히 순위권에 들만큼 흥행하고 있는 작품이다.

우리나라의 애니메이션 시장도 웹툰과 체계적으로 연계하여 꾸준히 제작한다면 앞으로의 시장도 더욱 커질 것이라고 예상된다.

 

 

투자포인트

1. 서브컬쳐문화 대세론

서브컬쳐(Subculture)는 주요 문화 내에서 발생하는 특정 그룹이나 사회 집단의 독특한 특성과 가치를 나타내는 문화적 양식을 말한다. 이러한 서브컬쳐들은 일반적으로 주류 문화와는 다른 특징을 가지며, 특정 관심사, 스타일, 신념, 라이프스타일 등을 공유하는 집단으로 형성될 수 있다.

서브컬쳐는 다양한 형태로 나타날 수 있으며, 음악, 패션, 예술, 언어, 행동 양식 등을 포함할 수 있다. 몇몇 서브컬쳐는 시간이 지나면서 주류 문화에 영향을 미치거나 주류 문화로 흡수되기도 하는데, 그중 최근 대세로 떠오르고 있는 것이 애니메이션 서브컬쳐라고 판단한다.

 

특히 최근 최고의 주가를 달리고 있는 애니메이션 <최애의 아이>의 경우 주제곡인 ‘아이돌’은 글로벌 빌보드 1위에 오르는 성과를 보였으며 인스타 릴스나 틱톡만 들어가 보더라도 일반인부터 시작하여 여러 한국의 유명한 아이돌들도 춤을 따라 추는 것을 쉽게 볼 수 있다.

이러한 행태를 보더라도 최근 서브이자 비주류이던 애니메이션 문화가 주류문화로 넘어오고 있는 것이라 판단할 수 있다.

 

2. 시장독점으로 인한 압도적 지위

이렇게 애니메이션 시장이 점점 확대되어 가는 와중에 애니플러스는 업계 2위인 애니맥스코리아 지분 100%를 460억원에 인수하는 계약을 맺었다. 이를 통해서 한국에 들어오는 일본 애니메이션 IP의 85%를 점유할 수 있게 되었다.

이번 인수를 통해서 최고의 인기를 누리는 애니메이션인 <귀멸의 칼날> 판권 또한 가지고 오게 되었는데, <귀멸의 칼날>은 만화책만 누계 발행 1억 5천만부, 오리콘 사상 최초 단권 판매량 500만부 돌파, 극장판의 경우 일본 박스오피스 역대 1위와 2020년 글로벌 박스오피스 1위 등등으로 전무후무한 폭발적인 인기를 끌고 있다. 또한 애니메이션의 경우 기수제로 진행되며 23년의 경우 3기를 방영하면서 관객 50만명을 모으며 여전히 코어 팬덤이 탄탄함을 입증하고 있는 애니메이션이다.

애니플러스는 애니맥스 인수로 사업적 시너지 극대화를 통한 펀더멘털과 주주가치가 개선될 것이라 판단된다.

 

작년 11월에 애니플러스샵에서 진행된 블루 아카이브 콜라보 카페를 진행하였는데 사진과 같이 폭발적인 인기를 끌고 있으며, 이는 애니메이션 서브컬쳐가 점점 떠오르고 있음을 보여준다. 또한 작년에 엄청난 인기를 누린 원신 팝업스토어가 23년 9월 8일부터 17일까지 현대백화점 신촌점과 판교점에서 진행된다. 이번 팝업스토어를 맞이하여 지하철 광고 또한 진행되는데 이러한 부분들은 애니메이션 서브컬쳐의 위상 상승을 알 수 있다.

 

3. 동남아시장 진출 확대 

동남아의 경우 인구수 대비 미국, 캐나다, 한국에 비해서 일본 애니 수출 건이 현저히 적음을 알 수 있다. 이는 현지의 애니 전문 OTT가 아직 미미한 것에 따른 이유라고 생각한다. 북아메리카 시장의 경우 크런치롤, 퍼니메이션이 존재하며, 한국의 경우 라프텔이 존재하지만, 동남아에는 아직 이렇다 할 자국의 애니메이션 전문 OTT업체가 없다.

최근 4월에 방영을 시작한 <최애의 아이>의 주제곡을 부른 가수 “요아소비”의 국가별 조회수 현황을 보면 이를 더욱 확실히 알 수 있는데, 조회수 중 사용자들이 감상한 지역 10위에서 1위 일본, 2위 한국, 5위 미국을 제외하고 상위 10개국 중 나머지 7개 국가는 동남아 국가이다. 이중 애니플러스가 현재 진출한 국가는 6곳이 있다. 현재 애니플러스는 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아 7곳에 유료 송출 중이다. 또한 7월 기준 23만명이 가입하고 있다.

애니플러스는 이러한 점을 노려 동남아시아 시장에 진출을 본격화하여 내수 중심 기업에서 글로벌 기업으로 발돋움하고 있다.

 

4. 하반기 실적 어닝 예상

현재 당사는 반기 기준 22년 총매출액의 약 75%가량, 영업이익의 약 86%가량을 벌써 거두어들였다. 또한 2022년에 인수한 애니맥스코리아의 실적이 올해 3분기에 본격적으로 인식될 것으로 예상되는 만큼 3분기와 4분기의 실적 어닝서프라이즈는 예상된 수순이라 판단한다.

현재 2분기 실적이 예상치를 하회하여 주가가 빠지고 있는 상황인데, 오히려 이 타이밍이 당사의 주식을 매집하기 적기라고 판단한다. 

 

리스크

1.일본 비디오물 등급규제 개선

영상물등급위원회(이하 영등위)는 9월 이후부터 기존에 영화로 변칙 등급 분류를 받았던 일본 애니메이션, 드라마 등 영상물이 ‘비디오물’ 등급분류를 받을 수 있게 한다고 발표했다. 기존에는 한국에 일본 제작 영상물을 유통하기 위해서는 방송사업자 즉, 애니플러스와 같이 한국에 TV 채널을 가지고 영상을 송출하는 사업자가 가지는 구조적인 진입장벽이 컸다. 영등위는 원칙적으로 OTT가 일본에서 제작한 비디오물에 대한 심의를 받지 않으며, 이를 OTT가 심의를 받기 위해서는 영화카테고리로 분류하여 심의를 통과할 수 있지만, 심의 기간이 상당히 오래 걸리고 심의 비용도 7배가량 더 비싸다.

하지만 방송사업자인 애니플러스는 자체등급으로 즉시 방영이 가능하며 영등위 심의 또한 받지 않아도 되었기 때문에 OTT의 경우 애니플러스로부터 방영권을 구매하여 영상을 유통하였다. 이렇게 판권 유통을 둘러싸고 각 이해관계자들의 입장이 맞아떨어지면서 애니플러스가 독보적인 해자를 가질 수 있었던 것이다.

하지만 9월 이후로는 OTT 자체적으로 등급을 분류할 수 있게 되었다. 이는 일본 제작위원회에서 사와서 바로 유통이 가능하게 되었다는 것을 의미한다.

22년 애니메이션 이용자 실태조사 보고서에 따르면 주 이용 서비스가 넷플릭스가 압도적인 것을 알 수 있다. 이러한 상황에서 넷플릭스가 자체적으로 등급을 분류할 수 있게 되고, 이에 따라 넷플릭스가 자체적으로 유통을 진행하게 된다면 애니플러스에 리스크가 될 수 있다고 판단한다.

 

2. 전환사채 물량

현재 당사는 전환사채가 상당 부분 남아있는 상태로, 기존 주식수와 비교해 봤을 때 향후 주식으로 전환될 경우 약 20% 정도의 주주가치가 희석될 것으로 판단되며 꾸준히 전환사채가 주식으로 전환되고 있는 것을 볼 수 있다. 
또한 과거에도 회사가 자금이 필요할 때마다 지속적으로 CB를 발행해 온 만큼 앞으로도 큰 자금이 필요할 때마다 CB발행을 통해 자금을 공급할 가능성이 높다. 이러한 측면에서 보자면 회사가 주주환원보다는 회사만을 생각하는 게 아닌가 하는 의문점도 든다.

 

3. 불법 애니메이션 사이트

최근 신문에도 나와서 대국민적으로 유명해졌던 누누티비를 알고 있는 사람이 많을 것이다. 누누티비와 같은 불법 유통 사이트들의 존재는 애니플러스와 같은 영상 유통 업체들에 크나큰 리스크가 된다.

불법 유통 사이트의 경우 무료에 영상을 제공하기 때문에 유통업체의 수익을 감소시킬 수 있다. 소비자들은 저렴한 가격 혹은 무료에 영상물을 시청할 수 있음으로 불법 사이트를 선호하게 되며, 이는 유통업체의 수익 감소로 직결할 수 있다. 나아가 불법유통으로 인해 수익이 감소하게 되면 제작사들이 새로운 작품을 개발하는데 필요한 자금 마련이 어려워지며 이로 인해 창작 활동에 영향을 미칠 수 있는 리스크가 존재한다.

또한 불법사이트에서 제공되는 영상물은 종종 원본과 다른 형태로 제공될 수 있다. 화질이 저하되거나 광고 등이 삽입될 수 있어 시청 경험이 나빠질 수 있다. 이로 인해 유통업체의 브랜드 이미지가 손상될 수 있다.

이러한 불법사이트를 막기 위해 정부 차원에서도 노력하고 있는 것으로 보이나, 대부분의 불법사이트가 서버를 해외에 두고 있는 만큼 쉽게 단속하기 어려워 보인다.

 

밸류에이션

애니플러스의 경우 금융비용으로 인해 매년 당기순이익의 변동폭이 크게 측정된다. 하지만, 당사가 영위하고 있는 사업이나 향후 미래 전망을 봤을 때, 영업에서의 수익은 지속적으로 증가할 것으로 전망한다. 영업이익은 큰 틀에서 봤을 때 증가하는 추세를 보이고 있으며, 당사가 향후 금전 조달 및 재원의 문제를 명확하게 해결한다면 현재보다 더 높은 밸류에이션을 측정할 수 있을 것이라 판단한다. 

23년도 반기말까지 나온 재무제표를 종합하고 기존의 매출액 성장률 추이를 고려하였을 때 올해 말 당사의 매출액은 1,000억을 넘을 것으로 판단한다. 향후 발생할 금융비용과 기존의 영업이익률과 당기순이익률을 고려하였을 때 그래프와 같은 수치가 나올 것으로 전망한다.

당사의 경우 매출액의 변동폭이 크고, 투자와 재무에 의한 현금흐름의 변동폭이 크다. 하지만, 장기적인 추세에서 영업이익은 안정적인 모습을 보이고 있다. 현재는 금융비용으로 인해 당기순이익이 불안정하게 나와 PER의 변동폭이 크지만 향후 안정될 것으로 판단하여 PER을 통한 계산을 하려 한다. 애니플러스의 경우 해당 업계에서 독점적인 지위를 갖고 있고, 마땅히 비교할 만한 동종 회사가 없다고 판단하였다. 현재 PER의 경우 너무 높게 측정되어 있고, 이전의 PER 추세와 회사가 가진 이익률 증가 등을 감안하여 PER을 10으로 설정하여 목표주가를 산정하였다.

이를 통해 산정한 결과 PER 10 = 2,880/288(24E) 주당가격 : 6,400원으로 

8월 17일 종가 3,300원 기준으로 상승여력이 약 93.93%라 판단한다.

수정) 6,400원에서 CB 희석분 20%를 감안하여 목표가를 5,120원, 상승여력은 약 55%라 판단한다.

 

 

 

 

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  • 청춘한삼 · 9달 전
    좋은 보고서 감사합니다 밸류에이션의 주당 목표가격에는 리스크에 언급된 CB 물량이 감안된게 아닌거 같은데, 맞나요?
    • 부산대, 동아대연합 _ KSK트리오 · 9달 전
      아 넵 저희가 아직 부족하다보니 그 부분을 감안하지 못하고 산정해버린 것 같습니다 리스크에만 적었지 밸류에이션에 포함시킬 생각을 못했었네요 말씀해주신 부분을 참고하여 본문 수정하였습니다 좋은 지적 감사합니다 ! !
    • 청춘한삼 · 9달 전
      @부산대, 동아대연합 _ KSK트리오 
      빠른 검토 감사합니다 앞으로도 좋은 보고서 부탁 드립니다^^
    • 부산대, 동아대연합 _ KSK트리오 · 9달 전
      @청춘한삼 
      넵 읽어주셔서 감사합니다 !! ☺️☺️

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