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대학생

디어유, Final Destination

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※ 감수인

잘 구성된 보고서 제공해 주셔서 감사 드립니다. 성장 산업이면 1)대주주나 경영자의 자질에 대한 의견 및 지분구조, 2)추가 자본 조달 여부, 상장한지 얼마 안 되었으면 3)오버행 물량에 대한 정보, 4)회사의 설립 및 상장사유 등이 추가되면 좋을 듯 합니다. 

그리고 대주주의 이익과 동행하려면, 5)지배구조의 정점에 선 자의 의도를 나름대로 파악할 필요가 있는 듯 합니다. 실질적인 곶감독의 주인이 누구인지, 어떤 의도인지에 따라 관련사들의 이익률이 달라질 수 있습니다.

*앱과 웹의 가독성을 위해 약간의 편집을 더하였습니다. 양해 구합니다.

 

- 시가총액이 제법 큼. 8340억 원.

- 년초에 주가가 상승하고 하락하고 있는 중.

 


*대주주 지분(35.6%)를 제외한 분기기준 거래량 회전일수 100일 수준임.


*2022년 실적 기준 멀티플 밴드임.

- 이익기준 멀티플 고평가 영역임. 성장을 지속적으로 보일 시기인 듯.

 

*당기 지표는 당기말 실적 기준. 최근 실적은 4분기 합계 기준임. 

- 주가는 하락하고, 이익은 올라왔으므로 전기실적보다 당기실적 기준 멀티플이 더 낮음.

 

- 컨센서스임. 꽤 큰 성장을 보여야 멀티플 20배 안쪽으로 진입할 듯함.

- 자산대비 무형자산 비중이 크지 않음.
  *무형자산 비중이 높은 기업은 이익이 크게 발생하면 이 때다 싶어 비용처리할 수 있으므로 유의해야 함


주의) 위 의견은 세부 내용을 파악하지 못한 상황에서, 재무적/정황적으로만 판단한 감수인의 대략적인 의견입니다.  


* 보고서 검토 우선순위 : '보유 -> 독점 -> 요청시기 ' 순입니다 (절대적이지 않음).
** 앱을 설치하시면, 구독하시는 크리에이터에 대한 새글 알림을 받아보실 수 있습니다. 

 

안녕하세요! 저희는 2004년도에 창립된 한국외대 증권투자연구회 POSTRADE 입니다. 한학기에 약 20명의 인원들로 활동을 진행하고 있으며, 주요 활동은 기업분석 리포트 작성입니다. 리포트 작성 시에는 지나치게 정교한 매출추정이나 Valuation보다는, 대학생의 관점에서 해당 기업에 대하여 참신하게 바라볼 수 있는 포인트는 무엇인지, 우리 동아리만 생각해낼 수 있는 포인트는 무엇인지를 더욱 중시하며 활동을 진행하고 있습니다.


리서치팀 이외에도 별도의 기금운용팀이 동아리 기금을 운용하고 있으며, 자산군 역시 주식 외에도 비상장, 대체투자(부동산, 인프라, PE) 등 다양한 분야에 대한 리서치를 진행하고 있습니다. 리서치 보고서는 한 학기에 약 6개정도 발간하고 있으며, 저희의 과거 활동 내용들은 아래 홈페이지에서 더욱 자세하게 확인할 수 있습니다. 감사합니다!

http://www.postrade.co.kr/

 

 

이번에 작성하게된 보고서는 '디어유' 기업분석 리포트입니다. 엔터 산업의 수혜를 그대로 받을 수 있는 기업 중 하나가 디어유라고 생각합니다. 모든 성장주가 그래왔듯이, 향후 엔터사들의 본업과 밸류에이션에 대해서는 지속적인 물음표가 달릴 것이라고 봅니다. 따라서 개인적으로 투자포인트 [2.4 엔터가 영원할 수 있을까?]가 이번 보고서의 핵심인 것 같습니다. Valuation보다는 엔터 산업의 전체적인 흐름과 투자포인트에 더욱 집중해보았습니다.

또한 저희 동아리는 어떤 기업이든 직접 눈으로 보고 체험하는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 그리고 실제 대학생 수준에서 다른 투자자들과 차별성을 만들어낼 수 있는 포인트도 이러한 부분들에 있다고 생각하고 있습니다. 이에 따라 작성자들이 직접 디어유 버블을 구독하고 체험해보면서 느낀 점들을 Appendix에 담아보았습니다. 감사합니다.

 

 


 

1. 기업분석

1.1 BM 분석

 디어유는 플랫폼 기반의 팬덤 비즈니스를 영위하는 기업이다. 핵심 비즈니스 모델은 아티스트와의 1:1 대화 서비스 버블, 정식 서비스 명칭은 DearU bubble 이다. 소속사별 아티스트를 영입해  프라이빗 메시징 서비스를 제공 중이며, 향후 플랫폼 확장을 통해 마이홈 서비스 등 사업영역 확장을 추진 중에 있다. 현재 실시간 대화, 미공개 사진 공개, 버블 라이브 등 다양한 서비스를 구독자에게 제공한다.

 ‘버블4,500원을 지불하면, 1명의 아티스트와 대화를 할 수 있는 구독권을 받게 된다. 만약 그 아티스트가 하나의 그룹에 속해 있어도, 구독을 한 해당 아티스트만 대화가 가능하다. 그룹 내 여러 명의 아티스트와 대화를 하고 싶다면 추가로 버블 이용권을 구매해야 한다. 다만, 추가 인원은 할인을 제공함으로써 구독 유인책을 제공하고 있다.

 아티스트가 보낸 마지막 메시지 기준으로 3번까지 답장이 가능하고, 연속 구독날짜에 따라 보낼 수 있는 글자수도 제한된다.  더 많은 글자를 보내기 위해서는 구독을 오래 해야한다는 점에서 구독 이탈 방지와 장기간 유지 가능성의 장치를 마련했다고 볼 수 있다. 현재 SM, JYP, 젤리피쉬, 스타쉽, 큐브 등 대형 엔터테인먼트사와 계약을 맺었으며, bubble for SPORTS, bubble for ACTORS 와 같이 개별 스포츠 스타나 배우들의 서비스도 제공하고 있다.

 

 

1.2 입점 아티스트

 버블은 크게 소속사와 계약하는 형태, 아티스트 개인별로 계약하는 형태로 나뉜다. 첫 번째는 버블 앱에서 원하는 아티스트의 소속사를 클릭해 그 안에서 채팅이 이루어지는 방식이고, 개인별로 계약한 경우에는 bubble with STARS, bubblr for SPORTS, bubblr for ACTORS 등으로 분류되어 소통하게 된다. 20231분기 말 기준, 서비스는 80개 소속사, 152개 팀, 469명의 아티스트로 구성, 2020년 서비스 론칭 이후 최대 규모의 팬덤 플랫폼으로써 위치를 유지하고 있다.

오픈일

소속사

소속 아티스트

2020.02.07

SM

에스파, NCT, EXO, 샤이니

2020.11.02

JELLYFISH

VIXX, VERIVERY

2020.11.30

JYP nation

TWICE, ITZY, 엔믹스, 2PM

2023.02.20

STARSHIP

아이브, 몬스타엑스, 우주소녀 등

2023.04.10

CUBE

(여자)아이들, 비투비

2022.02.03

SPORTS

김연경(배구), 김아랑(스케이팅)

2022.07.11

ACTORS

안보현, 정채연, 신예은 등

2023.04.17

BPM

VIVIZ, 소유 등

 

SM 엔터테인먼트는 9, NCT이후 7년만에 신인 보이그룹 데뷔가 예정되어 있다. 7인조 다국적 그룹으로 기존에 인지도가 있던 NCT의 성찬과 쇼타로, SMROOKIES 은석, 승한이 합류해 그 기대감이 더욱 높아지고 있다. 내년 1분기에는 에스파에 이어 3년 만에 새로운 걸그룹 데뷔가 예정되어 있다. JYP 엔터테인먼트 글로벌 아이돌의 데뷔가 눈에 띈다. 우선 중국 연습생 그룹 프로젝트 C의 데뷔가 임박했다. 2021년 중국 현지에서 발표된 프로젝트인 이들은 JYP 차이나가 준비 중인 차기 보이그룹으로, 5인조로 구성됐다. 정식 데뷔 이전인데도 예능·드라마·공연에서 활발히 활동 중이다. JYP와 유니버설 뮤직이 합작해 준비 중인 미국 현지 걸그룹 프로젝트 A2K도 베일을 벗고 있다. 이들 역시 올해 내로 데뷔할 것으로 예측하고 있다.

[도표02] 버블 내 아티스트 입점 추이 (단위 : )

 향후 엔터테인먼트 산업의 확장성, 그리고 새롭게 데뷔하는 글로벌 아티스트들까지. 아티스트와 소통하고 싶어하는 팬덤은 점점 커질 것이고, 이에 따라 소통플랫폼인 버블의 수요가 점점 확대될 것으로 예상된다.

소속사

그룹명

데뷔예정일

비고

SM Entertainment

라이즈(RIIZE)

23.3Q

7인조 보이그룹, NCT멤버 포함 등

NCT TOKYO(가칭)

23.4Q

7월부터 日 데뷔 리얼리티쇼 진행

미정

24.1Q

에스파 이후 3년만의 걸그룹

JYP Ent.

A2K

미정

유튜브를 통해 데뷔과정 공유

Project C

23.4Q

중국 보이그룹

LOUD

23.4Q

한국 보이그룹

NiziU Boys

23.4Q

일본 보이그룹

 

 

1.3 주요 지표 해외를 가리킨다

 매출액과 영업이익의 흐름은 디어유가 본격적으로 성장기에 접어들었음을 보여준다. 디어유는 아티스트 소속사에 대한 IP 수수료와 앞서 인앱결제 수수료 외에 별다른 비용이 없다. 앞으로도 높은 수준의 OPM을 유지할 것으로 보인다.

2021년부터 본격적으로 매출이 커지고 있는데, 이는 2020년 초 SM, 젤리피쉬, FNC 엔터만 입점한 상태였고 11월이 되어서야 JYP가 들어섰다. 2021년을 기점으로 많은 소속사들의 IP를 대폭 확대하였고 이에 따른 팬덤 유입, 구독자 수 증가가 매출로 반영되었다. 마찬가지로 2023년은 엔씨소프트 유니버스편입효과가 본격적으로 적용된다.

[도표03] 디어유 실적추이 (단위 : 억원)

 구독자 수 증가 추세는 앞으로도 지속된다. 디어유의 모든 지표는 입점 아티스트 IP 수에서 출발하는데, 앞서 언급한 유니버스 편입효과만 적용해도 2023년 구독자 수의 증가를 예상할 수 있다. 23.2Q에는 유니버스 소속 아티스트 아이브와 몬스타엑스로 인한 유입으로 구독자 수 약 220만명으로 추정된다. 여기에 카카오 엔터테인먼트 산하 아티스트 편입, 글로벌 아이돌 데뷔 등으로 향후 구독자 수의 지속적인 성장을 기대할 수 있다.

[도표04] 디어유 구독자 (단위 : 백만명)

 버블 구독자의 80% 가량이 해외유저에 속한다. 당사조차 해외 10~20대 여성을 주요 이용자층으로 상정하였다. 아래 차트를 통해 이미 국내 K-pop 시장의 수요는 둔화하고 있는 추세를 확인할 수 있다. 남은 것은 해외 확장이다.

 다행히 디어유에 우호적인 환경이 펼쳐질 전망이다. 전방의 엔터사들이 공격적으로 해외 확장에 힘을 쓰고 있기 때문이다. 앞서 A2K, 프로젝트 C와 같은 글로벌 아이돌을 탄생시키는 이유는 해외 팬을 정밀하게 타겟팅하려는 것과 관련이 있다. K-pop 아이돌 멤버 구성의 역사를 보면 내국인의 비중이 절대적으로 컸던 과거와 현재는 내국인과 외국인이 반반 정도의 구성을 가지고 있다. 이는 K-pop 수요층 비중 변화와 관련이 있다. 해외 현지에서 강한 수요층 형성이 전원 외국인 구성의 아이돌 그룹을 탄생시키게 된 것이다발빠른 엔터사의 행보 덕분에 디어유도 엔터 산업 흐름인 해외향 지속적 성장기조를 누릴 것으로 예상된다.

 

[도표05] : 디어유 국내외 매출 비중 (단위 : 억원)

 

1.4 주가분석

 동사의 주가는 IPO 이후 고평가 논란, 락업물량 해제 등으로 인해 하락세를 보인 이후 꾸준한 실적 개선, 추가 아티스트 입점 등으로 3만원 후반대에서 횡보하였다. 하지만 ’23년초 에스엠 경영권 분쟁에 따른 에스엠의 지분매각 기대감으로 급등을 시작하였다. 무엇보다 올해 4월부터 위버스가 디어유와 동일한 1:1채팅 서비스인 위버스DM을 출시함은 물론, 카카오-하이브의 전략적 제휴에 따라 에스엠 아티스트가 위버스 커뮤니티에 입점하게 되면서, 디어유의 추가 모멘텀에 대한 기대감 상실로 하락세를 보였다

[도표06] 상장 이후 디어유 주가흐름

 

 

1.5 디어유 vs 위버스

현재 팬덤 플랫폼의 양대산맥에는 하이브의 [Weverse]에스엠,JYP[디어유]가 있다. 두 플랫폼 모두 팬덤 플랫폼이라는 점은 동일하지만, 그 사업구조는 사뭇 다르다.

 

디어유

위버스

비즈니스 모델

아티스트와 1:1 채팅

디어유라이브

팬 커뮤니티

굿즈, 앨범, 콘서트 티켓 판매

위버스라이브

위버스DM (신규)

지분구조

에스엠(35%), JYP Ent.(19%)

하이브(55%), 네이버(45%)

입점 아티스트 수

154

82

수익모델

아티스트 1인당 月 4500

젤리 결제

M&A

‘23NC소프트 [UNIVERSE] 인수

‘21년 네이버 [VLIVE] 양수

 

 디어유가 팬과 아티스트가 1:1로 소통할 수 있는 채팅 기능에 중점을 둔 반면, 위버스는 1:1 소통보다는, 팬 커뮤니티를 형성하여 아티스트가 커뮤니트에 글을 게시하고 팬들은 댓글을 다는 형식의 소통 형태를 보이고 있다. 일종의 팬덤 전용 인스타그램이라고 생각하면 이해가 쉽다.또한 디어유의 경우 1:1 채팅 및 라이브 기능 외 추가적인 비즈니스 모델이 없는 반면, 위버스는 커뮤니티 및 라이브 기능 이외에도 [위버스]을 통해 굿즈/앨범/콘서트 티켓 등을 판매하는 채널을 형성하고 있으며, 최근에는 [위버스 DM]을 신규 런칭하여 1:1 채팅 기능 또한 추가할 것으로 보여진다.

 이러한 사업모델의 차이는 두 플랫폼의 실적에서도 드러난다. 위버스의 경우 굿즈, 앨범 판매 등으로 인해 2,000억원 이상의 높은 매출액을 기록하고 있지만, 판매채널로서의 기능만 담당하고 있다는 한계상 한 자리대의 낮은 영업이익률(OPM)을 보이고 있다. 반면 디어유의 경우 모든 매출이 사용자의 구독료에서 발생하고 있기 때문에, 매출 규모 자체는 400억원~500억원 수준으로 낮게 형성되어 있지만, 30%대의 높은 OPM을 보이고 있다.

 

[도표09] 디어유 실적추이 (단위 : 억원)

[도표08] 위버스컴퍼니 실적추이 (단위 : 억원

 

 지역별 매출비중에서는 위버스의 경우 국내 매출이 50% 이상인 반면, 디어유의 경우 해외매출이 꾸준히 증가하여 ‘22년 기준 70% 이상의 매출이 해외에서 발생하고 있다. 특히 디어유의 주요 고객은 글로벌 MZ세대의 여성으로, 여성 이용자 비율이 95% 이상으로 형성되어 있다.

 

[도표10] 위버스컴퍼니 지역별 매출비중

[도표11] 디어유 지역별 매출비중

 

 

2. 투자포인트

 

2.1 재주는 엔터사가 부리고, 돈은 우리가 먹는다

 당사의 기본적인 비즈니스 모델은 엔터사에서 최종 완성된 아티스트를 통해 모든 매출이 발생하고, 이에 대한 수수료를 엔터사에 지급하는 구조이. 국내 엔터사들은 수십년간의 경험과 착오를 통해 아티스트 양성 노하우를 길러왔으며, 최근 들어서 이러한 능력은 글로벌적으로도 빛을 내고 있다. 이러한 엔터사가 오랫동안 키워온 업력과 노하우를, 당사는 단기간에 누릴 수 있다는 장점이 있다.엔터사들은 멀티 레이블체제 및 M&A를 통해 과거에 비해 아티스트 양성에 더욱 많은 비용과 노력을 쏟고 있으며, 실제로 엔터의 성장기가 시작되었던 코로나-19 이후인 ’20년 이후 주요 엔터사들의 매출원가는 YoY +30% 이상 급상승하는 모습을 보인다.

[도표17] 주요 엔터사 최근 매출원가 추이 (단위 : 억원)

 많은 비용이 들어간 덕에 아티스트들의 컴백 주기와 신규 아이돌 데뷔의 duration이 과거에 비해 짧아지고 있다. 아티스트의 잦은 컴백과 데뷔는 팬덤을 더욱 확장시켜, 곧 당사의 Q 확장에 기여할 것이며, 락인 효과까지 고려한다면 엔터사에게 수수료를 지급하는 구조는 지속적인 엔터사 아티스트의 유입과 버블 매출액의 증가, 또 이것이 엔터사에게 이익이 되는 선순환을 만들어 가게 된다.

 

[도표19] 주요 엔터사 신규 아티스트 데뷔빈도

[도표21] 입점 아티스트들의 빠른 데뷔와 컴백으로 디어유 실적도 꾸준히 개선중

                                          

 

2.2 팬덤의 종착지, Dear U

 엔터테인먼트 산업 자체에 소비하는 팬덤이 늘어나고 있다. 물론 팬덤의 확장이 모든 엔터 비지니스의 근본이기는 하지만, 결국 중요한 것은 해당 팬덤이 매출에 기여하는 것이 중요하다. 팬덤이 엔터사의 매출에 기여할 수 있는 부분은 크게 1)스트리밍(음악/콘텐츠), 2)앨범(음반), 3)콘서트/MD 정도로 나눌 수 있다. 즉 아티스트에 대한 관심을 넘어서, 실제로 음반(CD)을 구매하고, 콘서트를 찾아갈 정도의 관여도가 높은 팬덤이 형성되는지가 엔터사 수익성 확보의 관건이라고 볼 수 는 것이다.

특히 앨범을 주목해서 볼 필요가 있다. 최근 음반 구매행위는 단순 음악을 감상하기 위함이 아닌, 앨범 내 포토카드를 비롯한 각 종 굿즈 획득, 아티스트의 차트 순위 상승, 팬미팅 참가기회 획득 등 보다 다양한 목적으로 구매된다. 음반을 산다는 행위 자체가 아티스트에 대한 강력한 로열티를 나타낸다.

[도표22] 써클차트 연간 1-100위 앨범판매량 합계 (단위: 백만장)

[도표23] 연도별 앨범 초동 판매 TOP 5 합계 평균 추이 (단위 : 백만장)

 앨범 구입 이후 팬덤의 다음 행보는 무엇일까? 여기서 한층 더 심화된 팬덤 아티스트와의 직접적인 소통 및 만남을 추구한다. 이에 따라 콘서트, 팬미팅과 같은 서비스로 들어가게 된다. 특히 적은 인원으로 진행되는 팬미팅의 경우, 팬클럽 가입은 물론 수십장의 앨범 구매를 해야 참석할 수 있다고 알려져있다.

콘서트 역시 최근 높아지는 객단가, 경쟁률이 심한 티켓팅 등 제한 요소가 많다. 실제로 콘서트, 팬미팅과 같은 프라이빗한 서비스는 높은 가격대를 형성하고 있다. 평균 콘서트 티켓가격은 꾸준한 상승세를 보이고 있을 뿐만 아니라, 정규가격이 16만원인 르세라핌의 올해 8월 콘서트 티켓 가격은, 티켓 중고거래 플랫폼에서 27만원 수준에서 거래되고 있다.

 

[사진04] 팬덤 층위의 이동

 

[도표24] 주요 아이돌 콘서트 평균 티켓가격 추이 (일반석 기준, 단위 : )

[도표25] 8르세라핌 콘서트 중고티켓 가격 : 16만원 → 27만원

         

하지만 버블이나 위버스와 같은 플랫폼은 적은 비용으로 쉽게 아티스트와 프라이빗한 소통을 할 수 있기 때문에 팬덤 소비의 최종 단계인 버블로의 유입을 기대해볼만 하다. 실질적인 팬덤의질을 최종적으로 꿰뚫는 비즈니스 모델이 프라이빗 채팅 서비스라고 할 수 있다.

  실제로 [도표26]을 보면 디어유 구독자 수와 매출액은 SMJYP 음반/음원 매출을 후행하는 모습을 보인다. 이는 음반/음원을 통해 유입한 팬들의 층위가 콘서트, 디어유 등 보다 프라이빗한 층위로 이동했음을 보여준다. ‘22.4Q 이후 SM JYP의 음반/음원 매출은 감소한 반면, 디어유의 구독자 수와 매출액은 증가했음이 이를 증명한다.

 또한 디어유와 비슷한 층위에 존재하는 콘서트 매출은 어느정도 동행하는 모습을 확인할 수 있다. 이는 콘서트에 참여한 팬의 층위가 그대로 디어유와 같은 플랫폼에도 들어오고 있다고 해석할 수 있다. 특히 디어유 내 입점 아티스트가 SMJYP 위주라는 점에서 이러한 후행 및 동행 관계는 더욱 설득력이 높다고 보여진다.

 

[도표26] 팬 층위의 이동 : 음반/음원 → 디어유 (후행

[도표27] 같은 팬 층위(콘서트, 디어유)에서는 둘의 매출액이 동행

 

                          

 

 

2.3 누구나 사랑받을 수 있는 시대에서 Upside를 넓히다

 올해 초 디어유는 엔씨소프트의 '유니버스' 인수하면서 기존 국내에 존재하는 3파전(버블, 유니버스, 위버스)에서 양강 체제로 돌입했다. 앞으로 카카오의 SM 인수와 함께 카카오엔터테인먼트의 아티스트들도 버블 서비스로 많이 유입될 이며 실제로 2Q부로 스타쉽엔터(아이브, 몬스타엑스)이 신규 입점하였다. 카카오 산하 많은 레이블이 산하에 존재한다. 독립적인 레이블 형태로 운영아래 비아이돌 아티스트의 IP 137명 확보하고 있다. 장차 SM, JYP, 카카오 엔터테인먼트에 크게 연관되어 있는 버블은 이들의 IP확보에 있어 유리한 지점에 있다.

 과거와 달리 취향 파편화에 따라 대중 간 공감대 형성이 어려워졌다. 옛날엔 소수의 유명한 TV 프로그램을 전국민적으로 공유하던 시대는 이미 저물었다. 여기에 유튜브의 탄생은 취향의 파편화를 가속시켰다. 동시에 취향이 분산됨에 따라 소수의 규모로 강력한 팬층을 형성하기 쉬워졌다. 따라서 단순히 아이돌을 넘어서 인터넷 방송인 BJ, 스포츠 스타 등 팬덤을 가진 인플루언서라면 누구든 입점할 수 있다는 것이 디어유의 Upside 높이고 있으며, 이미 버블에는 인플루언서들이 입점하고 있다. 유튜버부터 스포츠 스타까지 팬덤을 가진 유명인이라면 누구건 간에 현재 버블에 입점할 수 있다.

 또한 SM엔터테인먼트의 IP 수익화 전략에 따르면 1IP사업으로 불리우는 기존 음반/음원/콘서트 활동을 넘어 2IP사업으로 고수익 사업 활동을 집중할 계획이다. 2IP 사업으로 엔터테인먼트 산업 전반이 밸류업된 것은 이미 이 산업이 어디에 방점을 찍어야 할지 알려주고 있다. 엔터사의 전반적인 영업 활동은 앞으로 2IP 사업을 통해 추가적인 엣지를 찾아야 한다. 그리고 팬 플랫폼 서비스는 2IP사업 비즈니스 모델의 가장 핵심적인 수익 창출원이다. 엔터테인먼트 회사들이 바라보는 큰 흐름 속에서 버블은 아주 우호적인 상황에 놓여있다. 엔터사들이 아티스트가 가진 일명 'IP 승수효과' 파생시키려는 방향 아래, 지속적인 아티스트 유입과 그로 인한 구독자 증가 기대감을 바라볼 수 있는 이유이다.

 

 

 

2.4 엔터가 영원할 수 있을까? 플랫폼의 가치는 더욱 부각될 것

 엔터테인먼트와 같은 서비스 산업은 사업의 굴기마다 성장의 한계를 뛰어넘는 무언가가 필요하다. 검색엔진으로 시작한 네이버도 유통 및 쇼핑 사업부가 빛나면서 성장을 이어나갔으며, 메신저로 시작한 카카오 역시 금융, 모빌리티, 게임/엔터 등의 사업에서 더 많은 돈을 벌어들이고 있다. 따라서 엔터사 역시 최근의 실적 성장 및 주가 상승을 이끈 요인 외의 무언가가 필요한 시점이 찾아오게 될 것이다.

 

 최근까지 엔터사들의 실적 및 주가 상승의 원인은 다음과 같다고 판단된다. 1) 앨범, 콘서트/MD와 같은 사업 본질의 호조 지속, 2) 북미 시장을 비롯한 글로벌 시장 내 점유율 확대, 3) 멀티레이블 체제 안착에 따른 사업구조 변화이다.

 

 이러한 요소들이 엔터사들의 실적 견인은 물론, ’23년 상반기 엔터사들 주가의 트리거가 되어주었다. 하지만 드라마틱한 실적 상승이 이루어지지 않는 한, 이미 익숙한 포인트들로 지속적인 주가 상승을 이어나가는 데에는 한계가 있다. 향후 1-2년 안에 엔터사의 주가 상승을 위한 새로운 트리거가 필요한 시점이 찾아오게 될 것이고, 이때 그동안 소외받았던 엔터 사업 내 플랫폼의 가치가 더욱 부각될 것으로 전망된다.

 

, 앨범/콘서트를 비롯한 해외시장 진출은 실적상승을 지속적으로 견인하되, 기적으로 엔터사의 주가Re-rating할 수 있는 요소는 결국 플랫폼이 될 것이다. 실제로 아이폰이라는 메가 트렌드를 들고나왔던 애플조차 하드웨어보다는 소프트웨어의 가치를 인정받으면서 주가가 Rerating되었다. 이처럼 고속 성장기를 겪고 있는 엔터 산업에서도 향후 IP를 비롯한 무형의 가치가 더욱 높게 평가되는 순간이 올 것이고, 이때 플랫폼중심의 디어유의 가치는 다시 빛나게 될 것이다.

 

 실제로 대표적인 엔터주인 JYP Ent.의 경우에도 앨범/음원 등 본업의 호조 속에 ‘17년 이후 꾸준한 증익을 보였지만, 주가 측면에서는 ‘18년 하반기 이후 하락세를 겪게 된다.

 

[도표30] JYP Ent. 실적추이 : ① 본업이 지속적으로 탄탄했음에도 불구하고,

(단위 : 백만원)

2017

2018

2019

매출액

 102,242

 124,821

 155,435

앨범

22,989

32,254

35,179

음원

11,132

16,950

21,879

광고

16,841

16,628

17,242

콘서트

9,955

16,051

21,315

출연

14,784

13,009

12,933

MD

12,263

15,869

21,111

기타 콘텐츠

14,278

14,060

25,776

영업이익

 19,460

 28,750

 43,460

당기순이익

 16,370

 24,275

 31,220 

 

[도표31] JYP Ent. 주가추이 : ② 주가는 오히려 조정을 받는 국면

 

‘18년 하반기 이후의 조정은 본업이 탄탄했음에도 불구하고, JYP Ent.에 대한 기대감이 미비하였기 때문이라고 판단된다. 실제로 엔터 업종은 해외진출을 지속해왔었지만 당시에는 중국, 일본 등에 지나치게 해외매출이 집중되어 있었으며, 인적자원 비즈니스라는 점에서 꾸준한 의구심을 받았다. 하지만 코로나-19라는 새로운 국면에서 K팝이 북미, 유럽 등 보다 넓은 시장에 진출하기 시작하고 BTS라는 대어가 성공을 거두면서, 본업에 대한 Re-rating이 이루어진다.

 

 ’23년 이후에도 ’18년과 같이 본업이 탄탄함에도 불구하고 엔터주에 대한 의구심이 시작되는 순간이 올 것이다. 해외로의 확대 성공, 리오프닝 등 각 종 투자포인트가 이미 엔터주에 녹아있는 상태에서 새로운 트리거는 플랫폼과 IP가 될 것이며, 디어유가 그 중심에 있을 것이다.

 

[도표32] JYP Ent. 주가추이 : ③ 본업의 호조 속에서도, 주가 모멘텀은 별도로 존재할 것

 

 

3. 리스크

3.1 위버스의 채팅 서비스 개시

 2023425, 하이브가 운영하는 팬 플랫폼 위버스가 아티스트와 1:1 채팅이 가능한 위버스 DM’ 출시했다. 구독료도 30: 15젤리(4500) / 60: 30젤리(9천 원) / 90: 45젤리(13500), 버블과 큰 차이가 없다. 소속 아티스트로는 펜타곤, 일본의 AKB48 등이고, 향후 하이브 소속 아티스트 뉴진스, 르세라핌, 방탄소년단 등으로 확장될 가능성 또한 높다. 

 디어유의 버블과 큰 차별점이 없는 듯 보이지만, 버블과 다르게 강조하는 두 가지 영역이 있다.

 첫째, 글로벌화다. 위버스는 출시 후 첫 계약 아티스트로 일본의 국민 아이돌 AKB48을 선보였다. 하이브의 소속 아티스트를 먼저 내세우지 않고, 글로벌 아이돌과 가장 먼저 계약했다는 것은 출시부터 글로벌화를 염두에 두었다는 뜻이다. 또한 14개 언어 자동 번역 서비스를 제공해, 포르투갈어, 힌디어, 인도네시아어까지 모두 지원한다.  버블이 8개 언어자동 번역을 제공하는 것과 비교해 더 많은 번역 서비스를 제공하고 있다.

 둘째,플랫폼으로서의 확장이다. 위버스는 팬 활동에 필요한 다양한 서비스를 제공하는 팬덤 라이프 플랫폼으로의 확장을 꿈꾼다. 위버스 DM은 팬과 아티스트의 소통 창구로 위버스에서 서비스를 확장한 개념이다. 1Q23 컨퍼런스 콜에 의하면, 이 서비스는 향후 팬들이 직접 MD(굿즈) 디자인하는 '위버스 바이 팬즈' △실시간 자막·팬 레터·손 글씨 서비스 등이 포함된 멤버십 등으로 확장될 예정이다., 다양한 신규 서비스 제공으로 팬덤의 유료 이용자 확보가 목표인 셈이다.

 비록 두 플랫폼의 비즈니스 모델은 비슷하지만, 앞으로의 확장 방향성과 전략이 다르다는 점에서, 충분히 주목할만한 리스크 요인이다.

 

 

 

4. 매출추정

4.1 기본 가정

 당사의 비용 90% 이상을 차지하는 비용은 수수료이다. 수수료는 1)엔터사향 수수료2)인앱결제향 수수료로 나뉘는데, 인앱결제 수수료는 매출액의 40% 가량을 차지하고 있으며, 엔터사향 수수료는 외부에 공개되지 않고 있다.

 회계적으로 엔터사향 수수료는 순액법으로 인식되기 때문에 추정이 불가한 상태이다. , 당사의 비용구조상 상당한 비용을 차지하고 있는 엔터사향 수수료는 매출액(영업수익) 에서 차감하여 회계처리되고 있으며, 이는 곧 당사의 매출액이 엔터사에 대한 지급수수료가 이미 차감된 채 발표되고 있다는 것을 의미한다. 쉽게 설명하자면 5,000원짜리 구독권을 100명의 팬에게 판매했을 때, 수익인식 기준은 다음과 같다.

 순액법으로 처리됨에 따라 엔터향수수료 100,000원이 이미 매출액에서 차감된 채 매출액 400,000원이 인식된다. 하지만 총비용은 같기 때문에 최종 영업이익은 같게 나타난다.

따라서 본 매출추정에서 도출된 매출에는 이미 엔터사향 수수료가 반영되어 있다고 가정하였다.

 

4.2 ASP 추정

 디어유의 매출 95% 이상을 차지하는 구독서비스의 경우 여러 명의 아티스트를 구독하면 점점 아티스트당 구독권의 가격이 할인되는 구조를 갖는다. 따라서 1~16인권의 1인당 실질요금의 평균을 구해 1인당 평균결제금액(ARPU)를 구해준 뒤, 아티스트 숫자(n인권)를 곱하여 ASP를 도출하였다. 그 결과 평균 ASP31,518원이 도출되었다.

 

4.3 구독자 수 추정

 구독자 수의 경우 매우 정교한 추정이 필요하나, 모든 요소를 고려하기는 어려운 점이 있다. 다만 디어유 구독자수는 매년 말 기준 약 30%의 완만한 성장세를 지속해왔기 때문에, 올해 역시 비슷한 성장세를 가정하였다. 다만 올해 5월부터 카카오의 스타쉽디어유에 입점함에 따라 ‘IVE’와 같은 밀리언셀러가 2Q부터 인식될 것으로 보이며, 하반기 JYP SM의 신규 아이돌까지 입점한다면 과거 대비 가파른 성장이 예상되어 기존의 평균 성장률을 충분히 이어나갈 수 있다고 판단되었다. 또한 ’24년부터는 각 엔터사들의 새로운 아티스트 데뷔, 일본 JV 합작법인 인식 등으로 과거와는 가파른 구독자 수 증가가 예상된다.

 

2020

2021

22.1Q

22.2Q

22.3Q

22.4Q

23.1Q

23.2Q

23.3Q

23.4Q

구독자 수

0.9

1.2

1.3

1.35

1.45

1.65

2.05

2.22

2.49

2.83

성장률(%)

 

33.3%

8.3%

3.8%

7.4%

13.8%

24.2%

8.3%

12.3%

13.4%

 

* IVE, 여자아이들 등 밀리언셀러 입점 및 하반기 신규 아티스트 데뷔 고려시 기존 평균 성장률 지속 가능

* 한 분기 이전의 4개분기 평균 성장률 사용

 

 

4.4 ASP x 구독자 수

ASP

23E 추정 구독자수

23E 매출액

31,518

2,830,000

890억원

 

4.5 주요 손익 추정

 

2021

2022

2023E

  매출액(a)

400

490

890

  영업비용

(268)

(329)

(570)

    지급수수료(b)

(200.3)

(227)

(445)

비율(b/a)

50.0%

46.3%

50%

   기타 운영비용(c) 

(68.5)

(102)

(125)

비율(c/a)

17.1%

20.8%

14.7%

  영업이익

132

161

320

영업이익률

33.0%

32.9%

35.9%

 

5. Valuation 및 목표주가 산출

  Valuation 기법으로는 Peer PER 기법을 사용하였다. 엔터 산업은 완연한 성장주이다. 아시아에 머물러있던 사업구조가 이제는 북미, 유럽 등 그 비즈니스 지역이 커지고 다변화되고 있다. 또한 주요 엔터사들의 음반/음원, 콘서트/MD, 기타 콘텐츠 매출은 매년 역사치를 경신하고 있으며, 그 어느 산업보다 폭발적인 성장세를 보여주고 있기 때문에 PER 기법이 가장 합당하다고 보여진다. 여기에 당사는 상장한지 2년이 채 되지 않은 회사로, 아직 Histiorical 기법을 쓰기에는 한계가 있다. 이에 따라 Peer PER 기법을 사용한다.

 Peer는 주요 엔터 4(에스엠, JYP Ent., 하이브, 와이지엔터테인먼트)로 선정하였으며, 해당 엔터사들의 평균 PER을 사용하였다. 해당 PER에서 할인이나 할증을 주지 않은 이유는

1) 위버스의 가치로 밸류에이션 할증을 받고 있는 하이브엔터사 대비 할인을 받고 있는 에스엠 같은 peer 그룹으로 묶었기에, 밸류에이션의 평균치가 충분히 합리적이며,
2) 향후 플랫폼 및 IP의 가치가 주목받을 것이라는 본 팀의 관점을 유지하자면 굳이 해당 PER에서 할인을 줄 이유가 없다고 판단하였다.

이렇게 도출된 목표주가는 45,000원으로, 투자의견 BUY를 제시하며 현재 주가 34,650기준 (23/08/03) 상승여력은 30.0%이다.

 

2023E

 

  지배주주순이익

320

 

  보통주 발행주식수

23,738

 

  EPS

1,350

 

Target P/E  

33

엔터 4사 평균

적정주가

44,500

 

목표주가

45,000

 

현재주가

34,650

 

상승여력

30.0%

 

 


 

Appendix. 작성자들의 디어유 사용후기

 사람들이 버블 서비스에 지불할 용의가 있을까?”

 제 답변은 그렇다입니다. 하루 커피 값만 지불하면 한달 간 좋아하는 연예인과 깊은 유대감을 느낄 수 있습니다. 버블에 가입하기 전 저는 엔믹스 팬이 아니었지만, 버블을 통해 아티스트와 독자적 소통을 하는건 이색적인 경험이었습니다. 버블이 매력적인 이유는 새로운 형태의 서비스라는 점인 것 같습니다. OTT 간 경쟁이 치열한 이유가 무엇일까요. 이미 시청에서 오는 즐거움은 한정되어 있기 때문이죠. 굳이 넷플릭스, 왓챠, 티빙 등 많은 채널을 중복하여 구독할 유인이 떨어집니다. 그러나 프라이빗 채팅 서비스는 유일무이한 엔터테인먼트 형태라는 점에서 엣지가 있다고 봅니다.

 

구독료(P)의 상승은 시간 문제

 월 구독료 4,500원에 본인의 최애 아티스트의 프라이빗한 일상과 메시지를 받아볼 수 있다는 점은 매력적이다. 과연 구독료가 오른다고 해서 구독을 해지할까? 메시지를 주기적으로 받으면서 느끼게 된 정답은 NO라는 것이다.

 

락인 효과의 정수

 버블의 가장 큰 특징은 오히려 아티스트의 비활동시기에 아티스트가 자주 메시지를 보낸다는 것이다. 반대로 활동기에 접어들면 바쁜 촬영 스케줄, 콘서트 일정 등으로 인해 비활동기에 비해 메시지 빈도나 횟수가 줄어든다. 하지만 활동기에는 유튜브, SNS, 틱톡 등 타 플랫폼에서 아티스트를 볼 수 있기 때문에 굳이 버블의 구독을 해지할 이유가 없다. 비활동기에는 버블 빈도가 높아져 구독을 해지하지 않게 된다. 어찌보면 자연스러운 상황들이 만들어준 락인 효과가 매우 강력하다.

 

엔터 산업의 본질은 결국 아티스트의

 해당 서비스를 이용하며 느낀 가장 큰 점은 결국 엔터 산업의 본질은 아티스트팬덤에 대한 사랑과 관심이라는 점이다. 카리나의 경우 바쁜 일정 속에서도 하루에는 최소 1개의 메시지를 남겨줬다. 타 아티스트의 경우 1주일에 하나의 메시지도 보내지 않는 경우도 있다고 들었다. 결국 아티스트가 본인의 활동을 단순히 돈벌이 수단으로 볼 것이 아니라, 정말 해당 아티스트가 팬덤에게 관심과 애정이 있고, 이러한 열정이 팬덤의 확장으로 이어질 수 있겠다고 느낄 수 있었다.

 

 

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